Asesinato
Usando todos los trucos inteligentes aprendidos por el ladrón en innumerables batallas,
esta aptitud permite que todos los golpes asestados durante el siguiente asalto se consideren
apuñalamientos por la espalda, utilizándose el modificador poseído por el
ladrón para determinar el daño.
Ataque poderoso
El ataque poderoso permite al combatiente asestar golpes tan fuertes que dejan atontado a su
oponente durante 2 asaltos, siempre que éste falle su tirada de salvación contra
muerte con un penalizador -4. La aptitud dura 2 asaltos.
Ataque torbellino
Esta aptitud permite al combatiente lanzar una "ráfaga" de golpes
superrápidos. La capacidad establece en 10 su cantidad de ataques por asalto, pero el
TAC0 y el daño del personaje sufren una penalización -4. El Ataque torbellino dura
un asalto.
Ataque torbellino mayor
Ataque torbellino mayor, una versión más potente del Ataque torbellino, concede al
guerrero los mismos bonificadores, pero sin penalizaciones. Su cantidad de ataques por asalto
quedará establecida en 10 durante un asalto.
Castigar
Con la aptitud Castigar, el combatiente gana la capacidad de asestar un poderoso golpe, que
hará retroceder considerablemente a su oponente de un empujón y lo dejará
atontado durante 1 asalto. El primer ataque efectuado con la aptitud Castigar será
automáticamente un golpe crítico. Esta aptitud dura 2 asaltos.
Las criaturas grandes, como los dragones o los gigantes, no serán empujadas ni quedarán atontadas.
Requiere: Ataque poderoso, Impacto crítico
Espacio Adicional 6º nivel
Elegir esta aptitud permite al mago lanzar un conjuro adicional de 6º
nivel.
Espacio Adicional 7º nivel
Elegir esta aptitud permite al mago lanzar un conjuro adicional de 7º
nivel.
Espacio Adicional 8º nivel
Elegir esta aptitud permite al mago lanzar un conjuro adicional de 8º
nivel.
Dureza
Sacando fuerzas de flaqueza en momentos de peligro, el combatiente puede utilizar la aptitud
Dureza para ganar un 40% de resistencia a cualquier forma de daño físico. Esta
aptitud dura 1 asalto por cada 2 niveles del combatiente.
Evasión
El natural sentido de la supervivencia poseído por el pícaro se ve intensificado
con el uso de la aptitud Evasión. Ésta le concede un bonificador +4 a la CA y +2
en todas las tiradas de salvación. Su efecto dura 3 asaltos.
Evasión mayor
Esta aptitud, una versión más poderosa de Evasión, concede +6 a la CA y +3
en todas las tiradas de salvación. Además, Evasión mayor permite al
pícaro desplazarse tan rápidamente que su factor de movimiento se ve incrementado
en 2 y los proyectiles normales no tienen posibilidades de alcanzarle. La Evasión mayor
dura 5 asaltos
Requiere: Evasión.
Evitar muerte
Mediante un esfuerzo sobrehumano, un pícaro de nivel elevado puede llegar casi a burlar
la muerte. El efecto dura 5 asaltos, tiempo durante el cual el pícaro obtiene un
bonificador +5 en las tiradas de salvación contra muerte, sus puntos de golpe aumentan en
20 y se vuelve inmune a la magia de muerte mientras dure la aptitud.
Golpe mortal
La aptitud Golpe mortal permite al combatiente atravesar las defensas de una criatura menor.
Durante los siguientes 2 asaltos, cualquier criatura de nivel 10º o inferior morirá
instantáneamente al ser golpeada por el combatiente.
Golpe mortal mayor
Al igual que Golpe mortal, esta aptitud permite al combatiente acabar con los enemigos menores
de un sólo golpe. Al ser alcanzada por un Golpe mortal mayor, cualquier criatura de nivel
12º o inferior morirá instantáneamente. Esta aptitud dura 2
asaltos.
Grito de guerra
Con su Grito de guerra, el combatiente emite un poderoso y terrible alarido dejando aturdidos
por el miedo a todos los oponentes en un radio de 9 metros que no logren salvarse contra
conjuros.
Impacto crítico
El profundo conocimiento que el combatiente de nivel elevado tiene de los puntos débiles
de sus enemigos le permite, una vez al día, concentrar todos y cada uno de sus ataques de
un mismo asalto contra una sola zona vital. Con esta aptitud, toda tirada de ataque que se
efectúe durante el siguiente asalto tendrá como resultado un 20 natural; es decir,
un golpe crítico.
Requiere: Ataque poderoso
Inscribir pergamino
Esta aptitud permite al pícaro crear pergaminos con conjuros de niveles bajos a
intermedios. Los conjuros que el pícaro puede crear son elegidos al azar en la siguiente
lista:
1) Proyectil mágico
2) Celeridad
3) Bola de fuego
4) Disipar magia
5) Hechizo terrible
6) Invisibilidad
7) Cono de frío
8) Convocar monstruos II
9) Convocar monstruos III
Requiere: Usar cualquier objeto
Resistir magia
Esta aptitud permite al combatiente utilizar temporalmente una gran fuerza interior para
librarse de los efectos de la magia malévola. Durante 4 asaltos, la resistencia a la
magia del combatiente queda establecida en 50%. Este efecto no se acumula a otras formas de
resistencia a la magia; por tanto, si el combatiente tiene ya 50% de resistencia a la magia,
esta aptitud resultará inútil.
Usar cualquier objeto
Los pícaros están orgullosos de su capacidad para adaptarse a lo que tengan a mano
y utilizarlo de forma inteligente. Esta capacidad es una extensión de esa habilidad
básica y, una vez aprendida, su efecto es permanente. La aptitud permite al pícaro
utilizar cualquier objeto, incluso aquellos que suelen estar permitidos sólo a una clase.
Esto le permite utilizar cualquier cosa, desde varitas y pergaminos a poderosas armas que, de
otro modo, sólo podrían ser empleadas por un guerrero.
Mancha oscura (Nigromancia)
Alcance: 6 metros
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Niega efecto
Por medio de este conjuro, el Engendro de Baal puede lanzar la mancha de su oscuro padre sobre
una víctima, envenenándola si falla su tirada de salvación contra muerte.
Los efectos dependen del nivel del lanzador, tal y como se describe a
continuación:
7º-9º nivel: 2d8 + 2/asalto, 12 segundos de duración, -2 a la
salvación
10º-12º nivel: 3d8 + 3/asalto, 12 segundos de duración, -2 a la
salvación
13º-14º nivel: 4d8 + 4/asalto, 12 segundos de duración, -2 a la
salvación
15º-16º nivel: 6d8 + 5/asalto, 24 segundos de duración, -2 a la
salvación
17º-21º nivel: 8d8 + 6/asalto, 24 segundos de duración, -4 a la
salvación
25º nivel: 8d8 + 6/asalto, 36 segundos de duración, -4 a la salvación, afecta
a un grupo de objetivos
Manos de asesinato (Nigromancia)
Alcance: Lanzador
Duración: 1 asalto/5 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: Ninguna
Cuando el Engendro de Baal utiliza este poder, inflige automáticamente daño
adicional con cada golpe que aseste a un objetivo con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que
desee (ya sea su puño o una espada), al servir ésta como conductor de sus
energías oscuras, que atacarán a la víctima... y absorberán el
daño infligido para curar a su portador.
Los efectos varían del siguiente modo dependiendo del nivel:
10º: 2 asaltos, 4 puntos de daño adicionales, 4 pg curados
15º: 3 asaltos, 6 puntos de daño adicionales, 6 pg curados
20º: 4 asaltos, 8 puntos de daño adicionales, 8 pg curados
25º: 5 asaltos, 10 puntos de daño adicionales, 10 pg curados
30º: 6 asaltos, 12 puntos de daño adicionales, 12 pg curados
Convocar deva
(Conjuración/Convocación)
Nivel: Búsqueda
Alcance: 36 metros
Duración: 4 asaltos + 1 asalto / nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Este conjuro abre un umbral celestial y trae al avatar de una deva angelical para que combata del lado del lanzador hasta que expire el sortilegio o muera.
Rastrear
Gracias a su profundo conocimiento de su entorno y las criaturas que viven en él, el
explorador puede utilizar la aptitud Rastrear para hacerse una idea general de qué
criaturas hay en la zona y en qué dirección se encuentran automática, en un
área de 5 km.
Convocar planotario oscuro
(cualquier escuela)
Nivel: 10
Alcance: 36 metros
Duración: 4 asaltos + 1 asalto / nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Este conjuro abre un umbral abisal y trae al avatar de un planotario caído para que combata del lado del lanzador hasta que expire el sortilegio o muera.
Poner trampa de clavos
Esta aptitud permite al pícaro colocar una potente trampa de resorte, armada con clavos,
que infligirá 20d6 puntos de daño a la confiada criatura que la dispare.
Poner trampa explosiva
Esta aptitud permite al pícaro colocar una poderosa trampa que liberará una bola
de fuego capaz de infligir 10d6 puntos de daño (salvación contra conjuros para
sufrir sólo la mitad) y hará perder el equilibrio a sus víctimas.
Poner trampa de tiempo
Esta aptitud permite al pícaro colocar una trampa mágica que lanza una
versión menor del conjuro de nivel elevado Parar el tiempo. Durante 10 segundos, el
transcurrir del tiempo se ralentizará para todo el mundo excepto para el pícaro. A
menudo, el pícaro usará la trampa para colocarse detrás de un oponente y
atacarle libremente.
Aura de muerte flamígera
(Evocación, Alteración)
Nivel: Búsqueda
Alcance: 0
Duración: 1 asalto / 2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: Ninguna
Este conjuro hace que el lanzador se vea envuelto por unas fuertes llamas que le protegen a la vez que infligen daño a sus enemigos. Este escudo no sólo concede a su usuario un 90% de resistencia al fuego y un bonificador +4 a la CA, sino que también lo protege contra los ataques efectuados en un radio de 1'5 metros a su alrededor. Todo oponente situado en ese radio que golpee al sacerdote con cualquier arma o conjuro sufrirá 2d10+2 puntos de daño ígneo. Además, el intenso calor protegerá al lanzador contra todo tipo de armas no mágicas, ya sean de proyectil o cuerpo a cuerpo.
Convocar deva
(Conjuración/Convocación)
Nivel: Búsqueda
Alcance: 36 metros
Duración: 4 asaltos + 1 asalto / nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Este conjuro abre un umbral celestial y trae al avatar de una deva angelical para que combata del lado del lanzador hasta que expire el sortilegio o muera.
Convocar deva caída
(Conjuración/Convocación)
Nivel: Búsqueda
Alcance: 36 metros
Duración: 4 asaltos + 1 asalto / nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Este conjuro abre un umbral abisal y trae al avatar de una deva demoníaca para que combata del lado del lanzador hasta que expire el sortilegio o muera.
Convocar elemental
Nivel: Búsqueda
Alcance: 9 metros
Duración: 10 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Extrayendo poder del entorno, este conjuro convoca a dos elementales de 16 DG, cuya naturaleza será determinada al azar entre tierra, aire y fuego. Las criaturas se quedarán durante 10 asaltos y obedecerán al lanzador mientras sigan estando convocadas. Existe un 10% de posibilidades de que un Príncipe Elemental escogido sea convocado en su lugar. Los Príncipes Elementales gobiernan sobre los elementales de sus respectivos planos. El Príncipe Elemental del Aire es Chan; el de la Tierra, Sunnis; y el del Fuego, Zaaman Rul.
Convocar elemental mayor
Nivel: Búsqueda
Alcance: 9 metros
Duración: 10 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Al tener un vínculo más fuerte con los elementos, los druidas pueden lanzar una versión más potente del conjuro Convocar elemental. Este sortilegio puede convocar a los propios Príncipes Elementales, cuya naturaleza será determinada al azar entre tierra, aire y fuego. Los Príncipes Elementales se quedarán durante 10 asaltos y obedecerán al lanzador mientras sigan estando convocados.
Requiere: Convocar elemental
Esfera de cuchillas
(Evocación)
Nivel: Búsqueda
Esfera: Guardiana / Creación
Alcance: 0
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El sacerdote utiliza este conjuro para alzar una esfera de cuchillas afiladas, que girarán a gran velocidad alrededor del lanzador creando una barrera impenetrable. Toda criatura que intente atravesar la esfera de cuchillas sufrirá 10d10 puntos de daño. Las criaturas que se encuentren dentro del área de la barrera cuando ésta sea invocada tendrán derecho a una tirada de salvación contra conjuros con un penalizador -2. Si ésta resulta exitosa, las cuchillas serán evitadas y no se sufrirá daño alguno. La barrera dura 10 asaltos.
Filos de energía
(cualquier escuela)
Nivel: 10
Alcance: Especial
Duración: 4 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna
Un filo de energía es un disco hecho de energía pura. Éste concede +10 al TAC0 y, cuando se lanza, inflige 1d4+5 puntos de daño de proyectil, además de 1d10 puntos adicionales de daño eléctrico. Este conjuro crea 1 disco de energía por nivel del lanzador y establece en 9 los ataques de quien lo lance mientras tenga los discos en su poder.
Implosión
(Evocación)
Nivel: Búsqueda
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 2 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una grieta en la tierra bajo los pies del objetivo que implosionará y se cerrará sobre sí misma, aplastando y quemando a la víctima, además de sujetarla durante 1 asalto. El sortilegio inflige 10d10 puntos de daño ígneo y 10d10 puntos de daño contundente. La víctima puede salvarse contra conjuros para sufrir sólo la mitad del daño.
Revivir a las masas
(Nigromancia)
Nivel: Búsqueda
Esfera: Necromántica
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Hasta 5 miembros del grupo
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro, una versión más poderosa de Revivir a los muertos, devuelve a la vida
hasta un máximo de 5 miembros del grupo y cura 3d10 +1 puntos de daño por nivel
del lanzador. Los personajes revividos podrán recuperar el resto de sus puntos de golpe
mediante la sanación natural o la magia curativa.
Este conjuro devuelve a la vida a los enanos, gnomos, semielfos, medianos, elfos, semiorcos y
humanos.
Tormenta de venganza
Nivel: Búsqueda
Alcance: 81 metros
Duración: 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Radio de 9 metros
Tirada de salvación: Especial
Lanzar este conjuro hace que la tierra se estremezca y los cielos hiervan con sangre y energía. Todos los enemigos del lanzador serán fulminados por rayos, lluvia ácida y terremotos.
Todos los enemigos de nivel 8º o inferior morirán instantáneamente. Los supervivientes serán alcanzados por la venenosa lluvia ácida y los rayos. La tormenta durará 3 asaltos y, en cada uno de ellos, las víctimas sufrirán 1d6 puntos de daño eléctrico, 1d6 puntos de daño ígneo y 1d6 puntos de daño ácido. Además, serán envenenadas en el primer asalto (salvación contra muerte).
Aliento de dragón
(cualquier escuela)
Nivel: 10
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 9 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro hace aparecer la cabeza incorpórea de un dragón rojo que vomita fuego con la potencia de un miembro joven adulto de su especie. Además de la enorme bola de fuego de 20d10 puntos de daño, la fuerza del aliento del dragón hará que el oponente pierda pie y sea apartado del lanzador. La víctima puede salvarse contra arma de aliento para sufrir sólo la mitad del daño y no ser empujado hacia atrás.
Este conjuro no hará daño a los miembros del grupo.
Cometa
(cualquier escuela)
Nivel: 10
Alcance: 81 metros
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 9 metros
Tirada de salvación: Ninguna
Se trata de una versión más poderosa y especializada de la Tromba de meteoritos. Un enorme meteorito o cometa se estrella contra la tierra, infligiendo daño a todos los enemigos que encuentre a su paso y liberando una poderosa onda de choque que derribará a todos los oponentes que se encuentren en el área de efecto. Quienes pierdan pie deberán salvarse contra parálisis o quedarán atontados durante 1d4 asaltos. El cometa en sí inflige 10d10 puntos de daño.
Este conjuro no hará daño a los miembros del grupo.