Bestias sin descanso, compendio de monstruos


PROTOLICH

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera protolich
FRECUENCIA Rara
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Nocturno o túmulos
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
14
14
-
18
18
16
TESORO Ax4
ALINEAMIENTO Legal Malvado
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 10D12
PG / PV 66 (media) / 120 (máximo)
GAC0 11
ATAQUES 1 Golpetazo (velocidad 3)
DAÑO ATAQUE 1D10 frío + 1D4 aplastamiento
ATAQUES ESPECIALES Impacto sin arma paralizante, horrible marchitamiento, debilidad, lanzamiento de conjuros, habilidades especiales de hechicero
DEF. ESPECIALES DInmune a hechizar, dormir, debilidad, polimorfar, frío, electricidad, locura, muerte mágica, efectos enajenadores, críticos y conjuros que no afectan a muertos vivientes, armas +1 o mejores para dañarle
RM 55%
TAMAÑO M
MORAL Campeón (17)
DOTES Conjurar en combate, potenciar conjuro, conjuros penetrantes, abstención de componentes, curación rápida 10/día
P. EXPERIENCIA 21.000

 

La historia de estos atormentados no es sinónimo bueno de ningun plan estrictamente llevado a cabo. En vida fue la servidumbre engañada de algún poderoso mago, regresada a la vida seguramente por los buenos servicios prestados en el pasado. Se les prometió su transformación o una forma poderosa de ser con el don de la inmortalidad y por ello sirven generalmente a sus amos con ese propósito, aunque muchos siguen engañados y parece que lo saben, aceptan las consecuencias y acatan los cometidos que se les fueron ordenados.

Impacto sin arma paralizante: Además del daño descrito por frío y aplastamiento del golpetazo, una criatura golpeada o tocada, no necesariamente herida debe de superar una tirada de salvación contra paralización so pena de quedar paralizada 1D10 asaltos el 50% de las ocasiones o ser sometida a un efecto de debilidad que deduce 1D4 puntos de fuerza temporales por el mismo valor en asaltos. Decir que el daño por frío que inflinge la criatura solamente es ocasianado si la criatura es un ser vivo.

Horrible marchitamiento: Dos veces al día el protolich puede vaporizar el agua de las criaturas vivas inflingiendo un terrible dolor, además de dejar el área lleno de un vapor tóxico y antinatural que hará que todo ser viviente se retuezca de dolor. El efecto es igual que el conjuro de horrible marchitamiento de Abu Dalzim, inflinge 10D8 puntos de daño por evaporación de agua, ts vs conjuros para sufrir la mitad de daño, alcance visión y ocupa un cuadrado de 10 x 10 metros. Este poder está ligado a la servidumbre de su señor, así que tambien estará ligado a algun tipo de objeto que pueda portar el protolich consigo.

Conjuros por día 5/5/4/3/3: El protolich tiene la capacidad de lanzar conjuros como un hechicero, sin la necesidad de momorizarlos, eligiendo en cada momento el hechizo más conveniente de su lista de conjuros hasta que se agoten, según viene marcado por los números de arriba. Además de ésto, puede usar sus dotes metamágicas sin la necesidad de preparar un conjuro antes, es decir, puede potenciar un conjuro gastándo simplemente un espacio de nivel superior instantáneamente en lugar de tener un conjuro potenciado preparado en la recámara.

1º.-Proyectil mágico, orbe cromático, escudo, caida de pluma, agrandar, detectar magia, hechizar persona, dormir.

2º.-Ceguera, detectar invisibilidad, imagen espejada, olvidar, PES, borrosidad, nube hedionda.

3º.-Golpe de rayo, protección vs bien radio 3m, volar, disipar magia, lentitud.

4º.-Escudo de fuego (frío), piel de piedra, esfera elastica de Otiluke, debilidad

5º.-Cono de frío, caos, dominación, nube letal, animar muertos

 

 

 

SALAMANDRA ELÉCTRICA

 
CLIMA/TERRENO Cruce de planos salamandra electrica
FRECUENCIA Rara
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Nocturno o túmulos
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
17
16
15
10
10
10
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1
CA 0 (+2 de, +8 natural)
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 12D8 + 12
PG / PV 108
GAC0 6
ATAQUES 2
DAÑO ATAQUE 2D6+4 (arma crítico 19-20/x3 directo), +6 (electricidad)
ATAQUES ESPECIALES Golpes disipadores, especialización de armas y estilo, críticos potenciados, gopean como arma mágica +4 con sus armas, hasta muerte, constricción
DEF. ESPECIALES Pg máximos, inmunidad a la electricidad, cuerpo electrico, RD 15/+2
RM 15%
TAMAÑO G (6 m de largas, 2'5 de altura)
MORAL Campeón (16)
DOTES Sutileza con arma grande (especial), impacto sin arma mejorado, gran fortaleza, Especialización arma (lanza larga enorme)
P. EXPERIENCIA 10.000

 

Son igual de feas que sus primas menores, con una apariencia de 5. Portan terribles armas que pueden causar heridas críticas con tan solo un 19 o 20 natural directamente, debido a su especialización y tipo de arma, con dos grados en estilo a dos manos y lanza.

Constricción: Una salamandra puede usar su larga y prénsil cola para efectuar ataques de presa sobre criaturas medianas o más pequeñas, haciendo la correspondiente tirada de fuerza enfrentada para mantener la presa, com describimos en las reglas. Para éste ataque, tiene un gac0 efectivo de 7, e inflinge 1D6+1 puntos de daño a la criatura atrapada. Determinar si algún miembro es inutilizado en la presa o los bonificadores que la salamandra puede tener al golpear ciertas partes de la víctima esta determinado por la libertad del DM.

Armas encantadas: Estas salamandras portan largas lanzas de hierro frío que poseen encantamiento similar a un +4 pero solo para golpear o determinar efectos de reducción de daño. Este poder se extingue si la salamandra es muerta.

Golpes disipadores: Por cada golpe que la salamandra logre impactar, desencadenará en el centro del golpe un disipar magia lanzado a 12º nivel de potencia.

Cuerpo eléctrico: Una salamandra en pleno combate es un gran generador de electricidad, y cada vez que son golpeadas por cualquier objeto, puño o cosa, el enemigo recibe un daño por electrocución de 6 puntos.

 

 

 

ARAÑA DE NEBLARDER

 
CLIMA/TERRENO Áridos, yermo arañaneblardemang
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Solitaria o pareja
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Omnívora
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
19
16
14
3
8
7
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Neutral
NÚM APARICIÓN 1 ó 2
CA 3 (+5 ar. natural, +2 des)
MOVIMIENTO 9/12 (telaraña)
DG / NIVEL 9D8
PG / PV 40 (media) / 72 (máximo)
GAC0 8
ATAQUES 2 Golpetazo tajador) ó Mordedura
DAÑO ATAQUE 8-25 (x2 patas) ó 5-15 (mordedura)
ATAQUES ESPECIALES Hebras telaraña, veneno paralizante
DEF. ESPECIALES Inmunidad venenos paralizantes, RD 3/+1,
RM No
TAMAÑO Enorme 4m diámetro sin patas, casi 3 altura
MORAL Campeón (14)
DOTES -
P. EXPERIENCIA 3.000

 

Veneno paralizante: Cualquiera dañado por un mordisco de la araña de neblarder, deberá superar un tiro de salvación contra veneno o será paralizado 10D10 asaltos.

Hebras: La araña de neblarder lanza hebras de telaraña muy resistentes, y puede hacerlo una vez cada 10 asaltos. Golpearán a CA 10 del objetivos menos sus bonificadores oportunos que no sean de armadura. Tratar esto como si fuese un conjuro de telaraña lanzado a 9º nivel de potencia.

 

 

 

ESPÍRITU LOBO

 
CLIMA/TERRENO Nevado, ártico, especial espiritu lobo
FRECUENCIA Ultra raro
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Almas
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
19
16
18
18
16
20
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Legal Bueno
NÚM APARICIÓN 1
CA -5 (imodificable)
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 10D8 + 40
PG / PV 120 (siempre)
GAC0 11 (sobre D30)
ATAQUES 1 (mordisco) + Especial
DAÑO ATAQUE 9-19 [2D6+7] + 2D4 frío [-180ºC, mirar cualidades especiales en descripción]
ATAQUES ESPECIALES Críticos especiales, críticos potenciados D30, crítico invernal, crítico mejorado, Cono de frío, bruma mortal, mirada gélida, mordisco del norte, golpea como arma +2, temor
DEF. ESPECIALES Inmunidad a las armas normales, inmunidad frío, RD 15/+3, beneficios de no muerto, ver realmente, CA sobrenatural inmodificable
RM 50%
TAMAÑO G (3m largo hasta cola, 1'6 hasta la cruz)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES -
P. EXPERIENCIA 25.000

 

El espíritu lobo parace un lobo blanco con betas negras en la superficie del morro y hocico, igual que un enorme husky siberiano de impresionante tamaño y belleza, llegando a medir hasta tres metros desde el morro a la cola y superando normalmente los 160 cm de altura hasta la cruz. En realidad es un pseudo fantasma que clama por las vidas de todos los lobos que fueron asesinados en la historia de Gneiden.

Un espíritu lobo detecta automáticamente en un radio de 1 kilometro si los personajes han asesinado alguna vez a un lobo.

Si el espíritu lobo es muerto, se convierte en una estatua de hielo y restalla en mil pedazos al cabo de 1D6 rounds. 1D10 de los pedazos de hielo son considerados diamantes de 1.000 po. o mejores.

El espíritu lobo no puede ser ahuyentado ni engañado, no es un muerto viviente ni tampoco un ser vivo, pero si un ser sintiente puesto que es la manifestación de todos los sentimientos de venganza y deseperación de todos los lobos de la zona en que murieron y agonizaron, antes de morir asesinados. Es una especie de aparición.

El espíritu lobo puede ver a criaturas invisibles o protegidas de otro modo a voluntad, como el conjuro de ver realmente. Además es inume a parálisis y la consunción de energía.

Aliento invernal: El espíritu lobo inflinge 2D4 puntos de daño por frío tras cada mordisco exitoso, sin tirada de salvación posible. La víctima deberá de superar una tirada de salvación vs parálisis o recibe un modificador temporal de -2 a todas las acciones durante 2D6 minutos. Este efecto es acumulativo.

Bruma gélida y mortal: Estar a 1'5 metros del lobo o menos implica -1 pv por asalto por frío, y cualquiera que lo golpee físicamente con cualquier instrumento recibe 1D4 puntos de daño por frío sin tirada de salvación posible.

Críticos especiales: El espíritu lobo realiza las tiradas de ataque con un dado de 30 caras, obteniendo un posible resultado crítico a partir de un 19 natural como se mostrará en la tabla.

D30
CRÍTICO ?
Efectos
19-20
amenaza
Si la nueva tirada golpea, entonces crítico, x2 daño mordisco.
21-29
crítico invernal
x2 daño tanto mordisco como daño gélido.
30
destrucción glaciar
x3 daño tanto mordisco como daño gélido. Ts vs muerte mágica a -4 o rebienta congelado hecho pedazos.

 

Cono de frío: Una vez cada 3 asaltos el espíritu lobo puede proyectar un enorme cono de frío, de 1'5 metros en la boca hasta 3'3 metros en el tope de 20 metros de longitud. Todo individuo que se encuentre en este pasillo que se extiende unos 3 metros de anchura, deberá superar una tirada de salvación vs arma de aliento o sufrir 10D4+10 puntos de daño por frío y viento extremos (-180ºC), si es superada la mitad de daño. Independientemente de esta tirada de salvación, cada vez que esto ocurra, las criaturas interpuestas en el cono deberán de superar un chequeo de fuerza a -4 so pena de ser derribadas y desplazadas 3D10 metros por el sobrenatural vendaval.

Si una criatura es reducidad por este efecto a -11 pv o menos, se congela hasta el extremo y restalla en mil pedazos al cabo de 1D3 rouds por la fuerte presión.

Estos efectos son adicionales con aturdimientos e incosciencias normales por puntos de vida perdidos en un ataque.

Mirada gélida: El espíritu lobo obliga a todo oponente que lo mire a realizar una tirada de salvación vs paralización cada vez que empieza un nuevo asalto. En caso de fallarla, el individuo queda paralizado para 1-4 asaltos.

 

 

 

TROLL DE PIEDRA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera troll de piedra
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
20
15
20
6
8
7
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 1D3
CA 0
MOVIMIENTO 10
DG / NIVEL 10D10 + 40
PG / PV 95 (media) / 140 (máximo)
GAC0 6
ATAQUES 2 Golpetazo (velocidad 6) y Mosdisco pétreo (velocidad 6)
DAÑO ATAQUE 9-18 x2 (garras) y 9-20 (mordisco) / 1D10+8 (x2) y 1D12+8
ATAQUES ESPECIALES Lanzamiento de rocas, golpea como arma +3, sorpresa, puñetazo aturdidor
DEF. ESPECIALES Piel pétrea (1D6+4), RD 15/+1, -66'6% de daño contra frío, fuego, proyectiles y armas perforantes, regeneración (2) excepto ácido, -50% de daño contra armas aplastantes, inmune parálisis, sueño, venenos, polimorfismo, petrificación, entumecimiento y aturdimiento, infravisión, forma inmóvil, inoloro, escalar paredes 75%
RM No
TAMAÑO Grande (3'5m a 4m), 2.000 kg
MORAL Fanático (18)
DOTES Puñetazo aturdidor, hendidura poderosa
P. EXPERIENCIA 20.000

 

Puñetazo aturdidor: Una vez por asalto el troll de piedra puede elegir inflingir un potente golpe que aturde a la víctima dejándola aturdida durante unos asaltos. Solo se ejecutará un atque y, si tiene exito, el daño es multiplicado x 3%; la víctima ejecuta una tirada de shock sistema con los negativos descritos. Si falla, queda aturdida durante 1D3 asaltos, sin bonificación por destreza ni escudo y no podrá efectuar maniobras de parada o huida. Además ha de efectuar una control de destreza a -2 o ser derribada en el mismo asalto en el que recibió el ataque. Se aplicarán los modificadores pertinentes por atacar a personajes aturdidos o caidos. Este ataque puede afectar a criaturas de tamaño Grande o inferior.

Forma inmóvil: Si está desprotegido, el troll de piedra podrá fingir y quedarse como una estatua para intentar sorprender a víctimas. Este camuflaje otorga a los que observan un -50% a las posibilidades de cerciorarse o -85% si el trol está en contacto con la roca o piedras. Éste movimiento inflinge un -2 a la tirada de sorpresa o -3 respectivamente.

Infravisión: El troll posee infravision con un alcance de 60 metros o 20 en oscuridad total.

Lanzamiento de rocas: El troll puede lanzar proyectiles grandes de piedra a gran velocidad que inflingen 2D10+8 puntos de daño, a un índice de distancia de 10/30/120 metros, 1 ataque por asalto, a velocidad 6.

Golpes grandes: Los ataques naturales del troll tienen un valor de G (grande) en lugar de lo habitual para este tipo de ataques para una criatura de su tamaño. Embestidas y golpes raros lo mismo. Además, añade todo el bonificador de fuerza a su ataque secundario (mordisco).

Inoloro: Un troll pétreo no desprende ningun tipo de olor.

Regeneracion: Un troll pétreo regenera 2 puntos de golpe por asalto siempre que esté en contacto con piedras o roca y no puede reengancharse miembros a diferencia de otros tipos de criatura con esta capacidad. Sin embargo, los miembros perdidos son recuperados al cabo de un mes. Un troll de piedra puede combatir físicamente incluso si es desprovisto de su cabeza.

Inmunidad a armas: Un troll de piedra recibe la mitad del daño proviniente de armas aplastantes y la tercera parte si estas son perforantes o de proyectiles, incluidas todas las bonificaciones al daño. Si el arma es un instrumento utilizado generalmente en el trato con la piedra dura, como picos y martillos ignora esta capacidad.

Piel pétrea: Un troll de piedra recibe los beneficios de un conjuro de piel pétrea, a razón de 1D6+4 pieles al día.

Inmunidad al aturdimiento: Un tróll pétreo es inmune al aturdimiento y estados similares, así que no se vé sujeto a muertes por daño masivo, negativos a la actividad por el estado de los puntos de golpe ni golpes de gracia ni tiradas de sock sistema por reglas especiales.

Inmunidades: Un troll de piedra recibe sólo la tercera parte del daño proviniente por fuentes de frío y fuego, además de lo anteriormente descrito. Únicamente los daños por ácido son "reales" y pueden acabar con la vida del troll para siempre. De la misma manera, un efecto de desintegración o similar que lo pueda abarcar tiene el mismo efecto sobre él, pero si solo es alcanzado en su totalidad.

 

 

 

DIABLO DE HUESO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera diablo de hueso
FRECUENCIA Ultra raro
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Túmulos o nocturno
DIETA Almas
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
19
10
-
-
10
10
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 10
DG / NIVEL 20D12
PG / PV 130 (media) / 240 (máximo)
GAC0 -1
ATAQUES 4 (Tajo de brazo-guadaña)
DAÑO ATAQUE 16-25+4 frío, +1 vil (x4) / (3D4 +12 +4 +1 respectivamente por impacto) (x4)
ATAQUES ESPECIALES Impactos viles, impactos paralizantes, impactos disipadores, terror, crítico x4 con brazo guadaña, especialización golpes como arma (6)
DEF. ESPECIALES Inmunidades de muerto viviente, resistencia +6 a la expulsión, inmunidad frío y electricidad 100%, inmunidad al fuego 50%, RD 10/- contra armas cortantes, RD 20/- contra proyectiles, RD 20/+2
RM 50%
TAMAÑO Grande (3'5m)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES Voluntad de hierro, gran fortaleza, gran esquiva, suerte de los héroes, impacto vil +1
P. EXPERIENCIA 30.000

 

Un diablo de hueso tiene la apariencia de un gran esqueleto con huesos retorcidos y placas óseas de extraño entramado (apariencia 0) que se organizan allá donde exiten junturas entre los miembros óseos. Sus extremidades superiores miden el doble de lo normal, llegando a sobrepasar su altura, acabando su antebrazo en una enorme guadaña ósea de terrorífico aspecto. A pesar de su nombre, se trata de una especie de muerto viviente muy poderoso.

El mero hecho de enfrentarse a una de estas antinaturales criaturas supone un reto en sí para casi cualquier grupo de personajes. Un diablo de hueso es la esencia del mal y del plano negativo, provocando terribles heridas a todo lo que se cruza en su camino.

Recibir la descarga de cuatro golpes a toda velocidad con sus brazo guadañas es una tarea titánica que casi ningún mortal puede intentar. Ya de por sí, los extraños arcos y fintas usados por el monstruo en sus golpes asustan, y si le sumamos su efectividad y la posiblidad de inflingir terribles críticos adicionales al pobre desgraciado que se cruza por en medio, instan a uno a huir a toda velocidad.

Si un brazo guadaña golpea críticamente, el daño de ese golpe es multiplicado por cuatro, excepto si una criatura es inmune a golpes críticos. Además de esto, inflinge por cada golpe exitoso 4 puntos de daño por frío y 1 punto de daño vil, el cual solo puede sanarse en áreas sacralizadas con la ayuda de otros sacerdotes o efectos preparados para estas recuperaciones. Ni el frío ni el daño vil se multiplican en caso de un impacto crítico.

Un Diablo de hueso es muy dificil de expulsar por un sacerdote, teniendo un +6 en la tabla correspondiente del manual del jugador.

Además de estas cualidades que perfectamente se podrían denotar de la tabla expuesta allá arriba, podemos explicar otras como:

Terror: Todas las criaturas en un radio de 20 metros deben de superar una tirada de salvación contra conjuros a -2 o seran expuestas a efecto de horror como el conjuro de mago del mismo nombre.

Impactos disipadores: Por cada golpe exitoso, no necesariamente hiriente, se centra sobre la víctima u objeto un conjuro de disipar como si hubiese sido lanzado por un mago de 15º nivel.

Impactos paralizantes: Por cada gope exitoso, no necesariamente hiriente, la víctima ha de superar una tirada de salvación contra paralisis a -4 o quedará paralizada durante 2D6 rounds.

Especialización brazo guadaña: El diablo de hueso se beneficia a la hora de golpear con sus brazos guadaña como si fuesen armas naturales, además de tener el beneficio de seis grados para golpear con ellas, lo que incurre en una bonificación ya calculada arriba de +6/+6 tanto a daño como a gaco al golpear con sus apéndices anteriormente descritos.

 

 

 

ÉLITE OGRA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elite ogra
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Mercenarios
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Carnívoro
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1800
9
18
7
7
13
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Neutral
NÚM APARICIÓN Especial
CA 0
MOVIMIENTO 10
DG / NIVEL 4D8 + 4D10 + 32, nivel 4
PG / PV 100 (media) / 104 (máximo)
GAC0 9, 7 con sus armas
ATAQUES 2 Con arma ó dos puñetazos
DAÑO ATAQUE

Almadarra enorme--> 2D6+14, crítico 19-20/x3 (19-20 seguro), velocidad 4;
Mandoble enorme--> 2D8+14, crítico 17-20/x2 (19-20 seguro), velocidad 3;
Puñetazo ogro--> 1D6+8, velocidad 6;

ATAQUES ESPECIALES Especialización en armas (5), golpea como arma +1 de potencia, +2/+3 a daño y gaco respectivamente por raza, especializacion estilo dos manos (1), apariencia 3
DEF. ESPECIALES Tiros de salvación como luchador de 8º nivel
RM No
TAMAÑO Grande (3m)
MORAL Campeón (16)
DOTES Hendidura poderosa (8 máximo), crítico mejorado, competencia arma sencilla, competencia armas marciales, escudos y armaduras
P. EXPERIENCIA 4.000

 

Esta élite de guerreros mercenarios ogros está a disposición del mejor postor para las batallas que acontezcan en los reinos del Gneiden.

Harías bien en tenerlos en cuenta para cuando se presente la ocasión.

 

OGRO DRAGÓN

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera ogro dragon
FRECUENCIA Muy raro
ORGANIZACIÓN Clan
C. ACTIVIDAD Cualquiera, tormentas
DIETA Carnívoro
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
21
10
10
20
TESORO Todos x1
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 1D6
CA -5 (+15 armadura natural)
MOVIMIENTO 20
DG / NIVEL 20D10 + 124
PG / PV 234 (media) / 324 (máximo)
GAC0 -8(base), -13 (armas, golpes)
ATAQUES 3, 6 con devastación
DAÑO ATAQUE

Gran hacha gigante--> 6D6+30, crítico 18-20/x3 (19-20 auto), velocidad 4
Mandoble gigante-->  4D10+30, crítico 15-20/x2 (17-20 auto), velocidad 4
Martillo gigantesco->1D30+30, crítico 18-20/x3 (19-20 auto), velocidad 6
Gopear con puño/mano-->1D12+19, velocidad 3

ATAQUES ESPECIALES Devastación, críticos mejorados, críticos directos, especialización maximizada armas y estilos, pericias maximizadas, gopean como arma +5 mágica, armas encantadas, ver descripciones de abajo
DEF. ESPECIALES RD 20/+1, dureza 4/-, inmune a hechizar y dormir, inmunidad a conjuros de 1º,2º y 3º nivel, inmunidad a electricidad, resistencia al frío 50%, resistencia al fuego 50%, resistencia al ácido 30%, inmunidad a venenos, resistencia armas de proyectil de tamaño M y más pequeño 80%, resistencia armas aplastantes 25%, inmunidad al daño atenuado, inmunidad a consuncion de niveles o características, inmunidad a parálisis, regeneración natural por constitución
RM 50%
TAMAÑO E (5+m de altura, 7 a 12 hasta la cola, y más de 3'5 metros espaldar)
MORAL Indestructible (20 inmodificable)
DOTES Crítico mejorado (arma principal), hendidura poderosa (20) arma principal, impacto sin arma mejorado, dureza de dragon (2), voluntad de hierro, hendedura golpeando (20), romper arma mejorado, Impactos críticos 1v/día, gope mortal
P. EXPERIENCIA 72.000 + 30/por pv / máximo 81.720

 

Encontrarse con una de estas criaturas es peor que vérselas directamente con Tiamat o peor que haberse encontrado cara a cara con algún diosecillo del abismo. Pueden partir criaturas ancestrales con un chasquear de dedos, y masacrar ejércitos ellos mismos si se lo proponen. Conviene apuntarse a parte todas las defensas y ataques que posee la criatura, así que leelas muy detenidamente antes de empezar un combate. Los ogros dragón portan armas gigantes que hacen 3 veces más daño que las versiones humanas.. Todas ellas son de encantamiento +3, con antigüas runas que hablan de otros tiempos. Las armas de un gran maestro de clan, aumentan en 1 el multiplicador crítico del arma, así que son muy apreciadas por la comunidad, y solo es posible encontrar una de estas armas por clan.

Un gran maestro de clan es igual en aptitudes que un ogro dragón, pero tiene la capacidad de un encantador rúnico de su mismo nivel, y es el único con el conocimiento necesario para elaborar dichas armas. Esta habilidad es traspasada por generaciones a la hora de la muerte de un maestro, sin necesidad de ningún tipo de aprendizaje.

El poder mágico del arma esta ligado a la sangre del Ogro dragón. Como suele pasar con todas las criaturas pseudomágicas o que poseen estos poderes, ésto no impide que se dañe a una criatura que por ejemplo, esté protegida con un protección contra armas mágicas o manto, puesto que esta cualidad no es comparable a portar exactamente un arma humana o manufacturada mágica.

Cuando un arma de estas características es enarbolada por un ogro dragón, su potencia mágica se equipara a +5, a la hora de determinar si la criatura afecta a entes sobrenaturales o a durezas extrañas en el mundo que lo rodea. Además de esto, si la tirada coincide con el rango de amenaza de crítico y la siguiente tirada para determinar si es un impacto crítico tiene un resultado de 19 o 20, ese goope es crítico pero incrementado en 1 a la hora de multipicar el daño.

Citando reglas especiales, pueden abarcar a más de un individuo por ataque, incrementando -4 a la tirada de ataque por cada individuo adicional al primero de esta forma. Los individuos tienen que ser criaturas de tamaño G o inferior.

Todos los ogros dragón tienen el máximo numero de rangos en armas y especialización.

Devastación: Si un ogro dragón es gopeado por un efecto eléctrico que genere más de 1D6 de daño, automáticamente entra en un estado de frenesí como si fuese afectado por el conjuro de celeridad mejorada, doblando sus ataques, recibiendo un -2 a la iniciativa y duplicando su movimiento. Es mejor correr que intentar alguna estupidez.

Impactos críticos (aptitud épica): 1 vez al día, el ogro dragón puede usar su aptitud en un asalto. Todos los golpes efectuados en ese asalto son críticos sin la necesidad de efectuar tiradas de dados.

Golpe mortal: Si una criatura es derribada por un ataque del ogro dragón y no ha salido despedida por los aires, la criatura es sometida a un ataque adicional en el suelo y debe de superar una tirada de salvación contra muerte mágica a -4 o morirá. Esta aptitud solo es aplicable a criaturas de tamaño E o inferior.

Proyectar criaturas: Si el ogro dragón quiere, por cada ataque exitoso y que dañe a criaturas de tamaño G o inferior, obliga a realizar una tirada de constitucion a -8 so pena de salir disparadas por el aire un número de metros determinado por el DM, y ocasianando daños por caida de la misma manera.

 

 

 

CABALLERO ZOMBIE

 
CLIMA/TERRENO Túmulos caballero zombie
FRECUENCIA Ultra raro
ORGANIZACIÓN Solitario
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Almas
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
17
10
-
12
10
14
TESORO Ax4
ALINEAMIENTO Legal Malvado
NÚM APARICIÓN 1
CA 0 (armadura ósea negra)
MOVIMIENTO 9
DG / NIVEL 10D12
PG / PV 120 (siempre)
GAC0 14 (base), 12 con arma
ATAQUES 2 (espada larga)
DAÑO ATAQUE 1D8+3, +1D8 gélido + especial (velocidad 5)
ATAQUES ESPECIALES Toque de la ponzoña, impacto verdadero 3v/día, golpea como arma +3 especial negativa, descarga gélida, especialización, golpe de debilidad, daño vil
DEF. ESPECIALES Inmunidad de muerto viviente, inmunidad a conjuros enajenadores, mentales, ilusiones, parálisis, consución de niveles, muerte mágica, muerte por daño masivo, frío y conjuros basados en el frío, vulnerabilidad a críticos 50%, RD 5/+1
RM No
TAMAÑO M
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES -
P. EXPERIENCIA 8.000

 

Un caballero zombie no es más de lo que queda de un viejo patán que sirvió legalmente a los designios de la ley toda una vida pero a regañadientes, perdiéndose a bien seguro, los mejores placeres cuando estuvo vivo.

Por designios que son desconocidos, esta figura regresó de la muerte para vivir una existencia llena de desidia, quejas por todo y un estado de podredumbre que pone a prueba el olfato y la compostura de todas las alimañas habidas y por haber.

Un caballero zombie alcanza cotas de rencor insospechadas, bagajes lingüisticos en los improperios todavía por descubrir y ligeros golpes temporales de inestabilidad de alineamiento que en ocasiones, roza lo cómico para ser una figura tan imponente como lo es realmente.

Un caballero zombie es intrínsecamente malvado, pero no tiene por que atacar sin ningún propósito a un grupo de personajes. Eso sí, su territorialidad es a prueba de fe, así que es bastante prudente abandonar el área que ocupa si no se le molesta activamente con preguntas. A pesar de todo lo que se dice, los caballeros zombies adoran las preguntas y los chistes malos, puesto que siempre tienen algo soez que añadir a las frases, poniéndoles fin generalmente.

Este es un tipo de no muerto extraño, afectado en la mitad de las ocasiones por los golpes críticos, e incluso puede tomar partido activamente en alguna tarea que se le encomiende siempre que se le de algo a cambio. Una vez sea sacado de sus casillas o descargado un golpe contra él, nunca perdonará la ofensa.

Especialización: El caballero zombie está especializado con su arma además de un estilo al máximo, que por defecto suele ser el estilo 1 arma de mano. Esto le da el beneficio de obtener un crítico siempre que es sacado un 19 ó 20 natural, con adición de que tambien multiplicará el daño gélido del arma. Para más información, leer tabla de estilos con armas en la parte "adiciones al mj" de esta web.

Golpe de debilitamiento: Siempre que el caballero zombie dañe a un oponente, éste debe de superar un tiro de salvación contra conjuros o ver reducida su fuerza en 1 punto durante una hora. Este efecto es acumulativo. Si se da la casualidad de que una criatura es reducida a 0 puntos de fuerza o menos, esa criatura deja de existir implosionando con el tejido de la urdimbre.

Toque de la ponzoña: Siempre que el caballero zombie obtenga un 20 natural en su tirada de ataque y con cualquier tipo de arma, la víctima deberá superar una tirada de salvación contra venenos o sufrirá la perdia de 1 punto de constitución, destreza y carisma (uno de cada). Éste efecto es permanente, y únicamente puede ser restaurado por un conjuro de restablecimiento, restablecimiento mayor o deseo.

Impacto verdadero: 3 veces al día, el caballero puede usar este poder en un ataque, sólo una vez por asalto. Una vez anunciado, su siguiente ataque en el round tiene una bonificación de +20 a la tirada de ataque. No se pueden acumular efectos vorpal o golpes especiales adicionales usando esta habilidad, como por ejemplo golpes localizados.

Arma del caballero zombie: El arma de un caballero zombie se insufla de energía negativa en sus manos y cuenta como si fuese un arma mágica +3 a efectos de dureza y golpear a criaturas o monstruos sobrenaturales. Cuando el caballero es destruido, el arma muestra lo que es, un pedazo de espada larga pero mellada, como si fuese un trozo de metal inútil y desequilibrado. cualquiera que toque el arma del caballero o intente arrebatarsela de sus manos activamente, sufre 1D8 puntos de daño vil sin tirada de salvación posible.

 

 

 

DIABLO, VIENTO CARMESÍ

 
CLIMA/TERRENO Túmulos, dungeons, raros diablo viento carmesi
FRECUENCIA Ultra raro
ORGANIZACIÓN Solitario, trío
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquier material
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1800
18
18
4
6
4
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 3
CA -4 (+4 des, +10 natural)
MOVIMIENTO 20, 33 saltando
DG / NIVEL 15D10 + 63
PG / PV 145 (media)/ 213 (máximo)
GAC0 3
ATAQUES 5 (garra x4, mordisco) ó 10 ataques (acelerado)
DAÑO ATAQUE 1D4+6 (x4 garra, velocidad 0), 1D3+3 (mordisco, velocidad 0)
ATAQUES ESPECIALES Celeridad, golpea como arma +3, ira cortante, pifias reducidas
DEF. ESPECIALES Inmunidad hechizos mentales de nivel 1º, 2º y 3º, resistencia al fuego 10/-, resistencia al frío 10/-resistencia al ácido 10/-, RD 15/+3, RD aplastante 5/-, inmune a venenos
RM 65%
TAMAÑO M (1'5 m de largo y 1 m de alto)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES Dureza, derribo mejorado, combate tumbado, voluntad de hierro, gran fortaleza
P. EXPERIENCIA 21.000 + 20/pv

 

El diablo de viento carmesí es una criatura rara en extremo que puede consumir cualquier sustancia o material imaginado. Con apenas un metro de alto hasta la cruz, es capaz de desatar una ira inigualable para muchos en planos a la redonda.

Posee un metabolismo y una dieta un tanto extraños. No produce materias residuales y se aceleran constantemente. Pueden ingerir cualquier tipo de material, llegando a comer incluso piedras y metales. A pesar de lo pequeño que es, llega a pesar 5 veces más que una criatrua de su volumen en ciertos momentos de su ciclo vital.

Esta criatura puede saltar grandes distancias, aterrizando sobre su opoente para despues descargar un fuego de combate increíble, capaz de destruir a casi cualquier oponente. Los ataques del diablo son todos cortantes, incluso la mordedura, que suele ser de los tres tipos combinados.

Los desmembramientos y golpes fatales que pueda ocasionar esta criatura son pura coincidencia solo obtenibles por un crítico natural (20 en 1D20). Como DM, no deberías dejar que criaturas sin tácticas especiales o muy tontas puedan elegir golpes localizados, a no ser que sean cualidades naturales guiadas por química (insectos, plantas, etc) o por instinto genético, lo cual tiene un pase, pero sé coherente.

Salto: El diablo puede salvar distancias de hasta 33 metros saltando desde una posición quieta, y hasta 99 metros tomando carrerilla. Este desplazamiento imprime muchísma fuerza. Las alturas máximas y saltos no se ven influenciados por las reglas del manual, es decir, esto es considerado una aptitud sobrenatural. Si el diablo carga de esta manera contra un oponente, inflinge en una única tirada de ataque el daño de dos garras, y adiciona al daño en conjunto un numero de dados de seis caras equivalente a la décima parte de la distancia recorrida en metros, hasta un máximo de 6D6. Trata todo este daño como perforante, ya que golpea con los espolones óseos que salen de sus antebrazos. Se requieren tiradas de sorpresa normales si la presa no ha visto al diablillo antes.

Celeridad: A voluntad cada 3 asaltos y dura 1D4 asaltos. El metabolismo del diablo se multiplica y es capaz de descargar golpes ultraviolentos a una velocidad increíble. Los ataques de garras y mordisco son duplicados, pudiendo ocasionar una sucesión de 10 impactos en cualquier orden: garra/ garra/ garra/ garra/ garra/ garra/ garra/ garra/ mordisco/ mordisco es la sucesión natural si el DM no mete mano de por medio. Si el diablillo sufre en un solo ataque un 25% o más de sus puntos de vida, se acelera de esta forma automáticamente (ira cortante).

Un notorio olor a ácido y sangre envuelve los alrededores del diablillo cada vez que se pone furioso por la celeridad.

Pifias reducidas: El diablo del viento carmesí no cesa sus acciones cuando comete pifia en estado acelerado, sino que sigue con su acción inmediata si es que tenía.

Citado por algunos expertos y eruditos como la "bala de cañon con patas", "pequeño triturador", ó "¡salta-salta!" por los cerebros más desfaborecidos de los reinos, no se sabe mucho más de la ecología de este maldito ser, excepto que su sangre ácida al tacto, puede usarse como componente de pociones de celeridad o de disminuir tamaño, depende de quien use los ingredientes.

 

 

 

TREANT MUERTO VIVIENTE

 
CLIMA/TERRENO Bosques, cenagales treant no muerto
FRECUENCIA Ultra raro
ORGANIZACIÓN Solitario, grupo
C. ACTIVIDAD Nocturno
DIETA Cadáveres, sangre
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
24
7
-
13
13
8
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 2D8
CA 0
MOVIMIENTO 10
DG / NIVEL 15D12 + 3
PG / PV -
GAC0 0
ATAQUES 2 gopetazos enormes + especial
DAÑO ATAQUE 5D6+12
ATAQUES ESPECIALES Derribar, drenaje de sangre, pisotear, doble daño contra objetos o estruturas, hechizos druídicos
DEF. ESPECIALES RD 6/-, vulneravilidad al fuego, mínimo daño armas perforantes, inmunidades de muerto viviente, inmunidades de planta, inmune a efectos eneajenadores, dormir, veneno, parálisis, aturdimiento, golpes críticos, polimorfismo, enfermedad, muerte mágica, muerte por daño masivo y la consunción de energia,
RM No
TAMAÑO E (6+ metros)
MORAL Inquebrantable (20)
DOTES Dureza, hendedura poderosa, voluntad de hierro
P. EXPERIENCIA 15.000

 

Derribar: Con una tirada de ataque de 19-20 natural, el treant derriba automáticamente a un oponente, a menos que éste tenga disciplina, en cuyo caso deberá hacer una tirada de shock sistema a -1% x punto adicional de daño recibido. Si no es superada la tirada, la víctima queda aturdida y derribada como los demás, 1 asalto por cada 5 puntos de vida perdidos de esta manera. Este ataque afecta a criaturas Enormes y más pequeñas. Las criaturas enormes pueden realizar una tirada como si tuviesen disciplina, pero de la forma que se indica aquí.

Drenaje de sangre: Una vez que un enemigo esta tumbado y aturdido, el treant perforará su cuerpo con sus negras raíces para hacer una presa mortal de la que no se podrá escapar, a menos que se ayudado por un tercero. Entonces, el ent drena sangre a razón de 2D4 puntos de vida y 1 punto de constitución por asalto.

Hechizos druídicos: El treant posee 2D4 niveles en la categoría de druida oscuro. Puedes usar los conjuros de druida y elegir los más pertinentes de igual manera. Consulta las tablas de conjuros por día para saber cuantos le corresponden, y no te olvides de la sabiduría.

Vulnerabilidad al fuego: Recibe doble daño por fuego, excepto que se permita salvación, en cuyo caso, si no supera recibe el doble de daño, y si la supera, ningún daño.

Armas perforantes: El treant recibe el mínimo daño posible con armas perforantes, y la mitad de el mínimo daño contra armas de proyectil, incluidas cualquier tipo de bonificaciones.

Pisotear: Los oponentes de tamaño medio o inferior que se estén enfrentando al treant, deben de superar un tiro de salvación contra arma de aliento cada asalto so pena de sufrir 5D6+18 puntos de daño por aplastamiento. Esta habilidad es pasiva y gratuita, siempre que los enemigos combatan directamente con el treant.

 

 

 

JUGGERNAUT

 
CLIMA/TERRENO - juggernaut
FRECUENCIA -
ORGANIZACIÓN -
C. ACTIVIDAD -
DIETA -
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
-
-
-
-
-
-
TESORO -
ALINEAMIENTO -
NÚM APARICIÓN -
CA -
MOVIMIENTO -
DG / NIVEL -
PG / PV -
GAC0 -
ATAQUES -
DAÑO ATAQUE -
ATAQUES ESPECIALES -Acorazados, demonio
DEF. ESPECIALES -
RM -
TAMAÑO -
MORAL -
DOTES -
P. EXPERIENCIA -

 

Los juggernauts son enormes bestias demoniacas acorazadas, mitad demonios y mitad máquinas de acero.

Estas colosales bestias compuestas de hierro y bronce tienen un tamaño mucho mayor que el de un simple guerrero humano y sus cuerpos están recubiertos de placas de metal, unque tienen fuego por sangre y un corazón demoniaco. Son forjadas en los fuegos más oscuros de los planos elementales.

Ostentan inscripciones rúnicas diabñolicas y su ira ancestral es recubierta por músculos y huesos metálicos. La carga de los juggernauts hace que el suelo se estremezca a su paso y pocos son los que permanecen impasibles ante esta unión pagana.

 

 

GIGANTE DE LAS TAIGAS

 
CLIMA/TERRENO Taigas gigante de las taigas
FRECUENCIA Rara
ORGANIZACIÓN Solitario o pareja
C. ACTIVIDAD Diurno
DIETA Carne
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
22
11
20
8
8
8
TESORO Ex2
ALINEAMIENTO Neutral maligno
NÚM APARICIÓN 1D2
CA 4(6)
MOVIMIENTO 15
DG / NIVEL 11D8+55
PG / PV -
GAC0 9
ATAQUES 1+especial ó 2 puñetazos ó 1 roca 3D10+10
DAÑO ATAQUE 6D6+10 clava enorme o 2D8+10 puñetazo enorme
ATAQUES ESPECIALES Presa, lanzar y golpear, lanzar roca, gran golpeador, golpea como arma +4
DEF. ESPECIALES Ts vs venenos +4, RD 5/+1
RM -
TAMAÑO E (6 metros, 3.500 kg, muy robustos)
MORAL 16 (temerario)
DOTES Hendidura poderosa(12)
P. EXPERIENCIA 8.000

 

Un gigante de las taigas tiene un parecido con sus primos mayores, los gigantes de las montañas. Pese a ese parecido, son algo más altos, aunque igual de enormes. Sus venas tienden a hincharse cuando se enfurecen, y eso no es bueno para la conversación. Poseen una musculatura sobredesarrollada y el cuerpo lleno de estrías.

Tienen iniciativa +9 con su ataque de clava enorme.

Presa, lanzar y golpear: El gigante intenta realizar una presa con una mano, sin modificadores para criaturas Grandes y menores. Si tiene éxito, alzara en el aire a la víctima y golpeara con el arma a CA normal sin modificadores por destreza ni escudo. Aunque el gigante fallara, tienes que discernir si ha golpeado viendo si a CA 10 menos los modificadores de suerte y mágicos golpea. Si no golpea, la criatura simplemente cae al suelo, aproximadamente desde 18 metros de altura, haciendose 6D6 puntos de daño contra el suelo. Si el gigante acierta la tirada en el atque normal, inflingira el daño del golpetazo con su clava más el tortazo contra el suelo al producirse cuando la victima sale disparada por los aires, con un total de 10D6+10 puntos de daño (6D6+10 son del arma y 4D6 del impacto contra el suelo).

El desplazamiento sera igual al daño +50 en metros.

Rocas: El gigante de las taigas puede lanzar tremendos proyectiles de 200 a 350 kg a distancias de hasta 300 metros, ocasionando 3D10+10 puntos de daño. Deja esquivar estas rocas si la víctima es consciente del ataque y está a más de 50 metros de distancia, con una tirada normal de destreza.

 

 

 

GIGANTE DE FUEGO

 
CLIMA/TERRENO Áridos, montañas gigante de fuego
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Grupo
C. ACTIVIDAD Diurno
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
22
9
19
9
10
14
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1-4
CA -1, -3 estilo un arma
MOVIMIENTO 12 (Cota de mallas)
DG / NIVEL 15D8+75
PG / PV -
GAC0 0, 5 (proyectil)
ATAQUES 5/2 con arma, o 2 con proyectiles y mano desnuda
DAÑO ATAQUE Gran hacha E.--> 3D8+12 y 2D6 fuego, crítico 19-20/x3 (19-20 auto), velocidad 7
Martillo gue. E.-->  2D10+12 y 2D6 fuego, crítico 19-20/x2 (17-20 auto), velocidad 7
Mandoble E.--> 3D10+18 y 2D6 fuego, crítico 17-20/x2 (19-20 auto), velocidad 7
Roca E.--> 2D12+10 y 2D6 fuego, crítico x2, distancia máx 300 mts, velocidad 8.
ATAQUES ESPECIALES Especialización dos grados en un arma, especialización estilo 1 arma y a dos manos, según arma dos grados. Todas sus armas llevan runas, a efectos de golpear son consideradas +4 de encantamiento. Con otros ataques, se consideran +3 de potencia.
DEF. ESPECIALES Atrapar rocas, subtipo fuego.
RM No
TAMAÑO Enorme, 5m, 3.500 kg
MORAL 16
DOTES Henderuda poderosa, gran hendedura, romper arma
P. EXPERIENCIA 16.000

 

 

VOMITADOR

 
CLIMA/TERRENO Túmulos, cavernas vomitador
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Solitario o grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Todo
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1876
10
-
2
10
9
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico Malvado
NÚM APARICIÓN 1 ó 1-4
CA 9
MOVIMIENTO 9
DG / NIVEL 6D12
PG / PV 72 (siempre)
GAC0 19 (no ajustes por fuerza)
ATAQUES 1 golpetazo grande ó vómito
DAÑO ATAQUE 2D4+4 (golpetazo), 3D6 + Especial (vómito)
ATAQUES ESPECIALES Vómito ácido, nauseas y aturdimiento.
DEF. ESPECIALES Inmunidades de muerto viviente, inmunidad al ácido, regeneracion 3, inmune a golpes críticos
RM No
TAMAÑO M (Son humanoides hinchados y muy gordos)
MORAL 20
DOTES -
P. EXPERIENCIA 975

 

Los vomitadores son rarezas muertas vivientes, engendros que parecen haber sido ahogados e hinchados por el vómito. De su piel con hinchadas venas, se desprende un líquido verde bastante asqueroso con constancia (apariencia 0).

Vomito: Hasta una distancia de 1-6 metros, 2 x cadaver consumido, la víctima efectuará un tiro de salvacion vs veneno o se verá envuelta en nauseas que la aturdiran 1D4 asaltos y deviene en una penalización de -4 a las tiradas de ataque y daño durante 1D10 asaltos. El tipo de daño básico es ácido.

 

 

 

MASTINES DRACONIANOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera mastin draconiano
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Solitario o grupo
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1800
14
15
3
15
15
TESORO -
ALINEAMIENTO Caótico
NÚM APARICIÓN 1 ó 1-4
CA 0 (armadura natural)
MOVIMIENTO 15, correr x5
DG / NIVEL 6D12+6
PG / PV -
GAC0 12
ATAQUES 3 + especial
DAÑO ATAQUE 2 garras 1D4+6 y mordisco 1D10+6
ATAQUES ESPECIALES Abrazo, arma de aliento
DEF. ESPECIALES RD 10/+1
RM -
TAMAÑO G, metro y medio hasta la cruz y dos metros y medio de largo mas cola prensil
MORAL 16
DOTES -
P. EXPERIENCIA 975

 

Abrazo: Si las dos garras impactan contra un objetivo en un salato, el mastin draconiano efectuará un ataque de mordisco adicional contra su víctima.

Arma de aliento: Cono de fuego intenso de 10 m de largo x 2 de ancho, que inflige 6D6 puntos de daño, salvación a la mitad.

 

 

ORCO NEGRO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera orco-negro
FRECUENCIA Común
ORGANIZACIÓN Patrullas
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
18
11
16
9
10
7
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico maligno
NÚM APARICIÓN 2D10
CA 3 o menos
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 3D8+6
PG / PV -
GAC0 16 o 15
ATAQUES 1 ó 3/2
DAÑO ATAQUE Arma +2 o Arma +4 si son especialistas.
ATAQUES ESPECIALES Especialidad
DEF. ESPECIALES +4 ts vs venenos, aguante, marcha forzada
RM No
TAMAÑO M, de 1,8 a 2 metros de altura y una gran constitución
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 270 y 420 (especialistas)

Los orcos negros son los hermanos morenos y mayores que los orcos. Muy morenos tampoco son, puesto que que el color de su piel es prácticamente negro, pero negro ceniciento, así que no se debe a una especie de mutación evolutiva deribada totalmente por el clima o por cronología en el tiempo. Son unos individuos raros y grandes, algo más listos y capaces que sus hermanos menores. Pueden ostentar inteligencias de 12 incluso llegar a mínimos de 6, aunque esto es una ponderación aproximada, ya que, es bien sabido que en todas las razas existen excepciones a las reglas. No obstante tienen conocimiento de la lengua común, orco y su lengua negra natal. Estos individuos pueden aguantar 2 días corriendo sin descansar a velocidad x3. Poseen competencias en armas como mandobles, hachas de combate, machetes, alfanges, arco largo, ballesta pesada, hacha de batalla, espada bastarda, mayal y gran hacha.

Uno de cada dos posee una especialización básica de su arma. Suelen ir bien defendidos con sus corazas de placas, yelmo abierto rostro, todo ello manufacturado en hierro ennegrecido, al estilo orco. Los que llevan escudos los portan grandes y llenos de relieves acabados peligrosamente en picos en sus planchas de hierro. Sus armaduras les confieren unos modificadores de +3 contra armas cortantes y +1 contra las perforantes, con una reducción de 3/+2. Estas armaduras, conjuntadas con botas y guantes de metal y de poca belleza, confieren al orco un porte que impone respeto; una figura de ébano que salvo por sus rojizas fosas y ojos, bien parecerían golems de hierro negros en miniatura.

ESFERA UNIVERSAL

 
CLIMA/TERRENO Unico esfera universal
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Siempre activo
DIETA No
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
-
-
-
-
-
-
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 360
DG / NIVEL 25D10
PG / PV 250
GAC0 0
ATAQUES Especial
DAÑO ATAQUE Especial
ATAQUES ESPECIALES Especial
DEF. ESPECIALES Invulnerabilidad a casi todos los conjuros, RD 15/-
RM 33%
TAMAÑO G, 3m diametro
MORAL No
DOTES -
P. EXPERIENCIA 126.000

Una esfera universal es un potentísimo constructo utilizado solo por aquellos que han hecho uso de la magia a niveles casi divinos. Puede responder física y mentalmente a cualquier orden compleja para la que fue creada, como el custodio de una zona determinada. Es inmune a casi cualquier tipo de ataque, ya sea mágico o físico, debido a su aleación de 20% de adamantino y 80% de acero, a su espesor y a sus cualidades desconocidas.

Sólo algunos conjuros le afectarán de una manera en particular. Un calentar metal le restablece 10 puntos de vida, un misil mágico restablece 1 punto de vida por misil, desintegrar le inflinge 4D10 puntos de daño, bola de fuego o cualquier otro conjuro de fuego le restablece 1 punto de vida por dado, electricidad lo mismo, a´cido solo le inflinge 1 pv por dado, es inmune a veneno, y de los ataques físicos siemrpe deduce 15 puntos de daño con lo que hace dificil su destrucción. Las demás causas y conjuros no le causan efecto alguno, exceptuando los monstruos corrosivos, que le inflingen 2 puntos de daño con su roce, mientras este permanezca vivo a su alrededor claro está.

Cada vez que sea golpeada por armas o efectos, y estas inflinjan + de 15 puntos de daño, deben salvarse contra golpe aplastante (antes tirar 1D4, con 1 hacen la tirada), si superan su máximo daño, para un arma típica es 10 de dureza +10 pv (20) efectuarán una tirada de golpe aplastante.

La esfera realizará un numero de ataques igual al número de ataques recibido, y generalmente su naturaleza es incierta. Puede realizar un máximo de 3 ataque por oponente, como una especie de reflexion por ataque.

Además custodiarán el lugar con un campo de fuerza que impedirá el paso de cualquer pj que la dejae atras, radio 30 metros. No tiene flancos ni espalda, con lo que los ataques realizados contra ella se considerarán siempre flanco. El campo de fuera solo puede ser traspasado por el creador de la esfera. Es imposible traspasarlo con conjuros ni excavaciones, excepto si es destruida a golpes, lo cual conlleva un gran riesgo, aunque no es imposible. Ademas cualquier conjuro u ataque físico es devuelto en un 11% de las ocasiones sin fallo alguno y con las mismas dimensiones que quien lo realizó, por medio de un desdoblamiento de la materia en forma de ataque que se le inflingió. (equilibrio universal).

Los tipos de respuestas se determinan mediante una tirada porcentual, por cada ataque. Estas fuerzas o efectos se consideran a un 25º nivel de potencia:

Tirada
Efecto
01
Devuelve a la vida a la última persona que murió a causa de los efectos de la esfera (como conjuro resurrección) en el radio de acción de la esfera, con la exclusividad de que este efecto no limpia de los venenos al personaje. Así pues, si el personaje resucita y todavía tiene veneno en el cuerpo, vuelve a morir y se le aplican los desgastes si los hay del resurrección.
02
Invoca un elemental de fuego de 12 dados de golpe, que surge de un vórtice a 3m de la esfera y la defiende de los golpes.
03
Invoca un elemental de agua de 12 dados de golpe, que surge de un vórtice a 3m de la esfera y la defiende de los golpes.
04
Invoca un elemental de aire de 12 dados de golpe, que surge de un vórtice a 3m de la esfera y la defiende de los golpes.
05
Invoca un elemental de tierra de 12 dados de golpe, que surge de un vórtice a 3m de la esfera y la defiende de los golpes.
06
Convoa un clon idéntico en persona y posesiones (astral) al personaje afectado, con alineamiento diametralmente opuesto que defiende a la esfera. El clon se desvanece si recibe un impacto de al menos 10 puntos de daño o si muere por desgaste de daños.
07
Agrandar permanente sobre el personaje que activo el poder. Este efecto no tiene un límite máximo como el conjuro. Puede darse el efecto de empequeñecer en el 50% de las ocasiones. Este efecto es apilable.
08
Dormir sobre el área que proteje la esfera
09
Proyectil mágico sobre el activdor de poder, sin límite por conjuro.
10
Ceguera sobre el personaje que activo el poder
11
Rayo debilitador sobre el personaje que activó el poder
12
El personaje es afectado por un conjuro de sordera
13
Bola de fuego de 10D6 sobre el activador, radio 6m
14
Golpe de rayo de 10D6 sobre el activador del conjuro. Rebotará para afectar a otro el 50% de las ocasiones, y otra vez si es sacado 25% o menos. Determina el personaje nuevamente afectado al azar.
15
Conjuro de emoción sobre el activador del conjuro.
16
Esfera elástica de otiluke sobre el activador del conjuro
17
Cono de frío sobre el activador del conjuro. Contar el radio por si afectase a más gente
18
Caos sobre el activador del conjuro.
19
Desintegrar sobre el activador del conjuro
20
Sanar sobre el activador del conjuro
21
Curar heridas graves sobre el activador del conjuro
22
Transformación de Tenser sobre el activador del conjuro, y en su defecto, sobre el mago más proximo a él o la criatura que pueda ser objetivo del conjuro.
23
Llamar monstruos V a 10 metros de la esfera
24
Palabra poderosa aturdir sobre el activador del conjuro
25
Irrisistible danza de Otto sobre el activador delc onjuro
26
Se invoca un saco con 10.000 piezas de oro.
27
Polimorfar en tocino al activador del conjuro. Éste posee los atributos de un cerdo y solo conserva su inteligencia. Los objetos portados caen al suelo.
28
Los individuos dentro del radio del campo de fuerza generado por la esfera son teleportados con la esfera a un interminable campo de margaritas.
29
Los individuos dentro del radio del campo de fuerza de la esfera son teleportados a una isla en el abismo donde sufren 2 puntos de daño por asalto
30
Los individuos dentro del radio del campo de fuerza de la esfera son teleportados a un casquete polar, perdiendo 1 punto de vida por asalto. Mueren y permanecen como estatuas cuando llegan a -10 puntos de vida.
31
Los individuos dentro del radio del campo de fuerza de la esfera son teleportados al aire con la esfera, cayendo al vacío desde 25 metros en el lugar inicial.
32
Los individuos dentro del radio del campo de fuerza de la esfera son teleportados a un lago con una isla en medio, donde está la esfera. El lago tiene 20 m de profundidad y los personajes chocan contra el agua y se hunden 10 metros.
33
El individuo que activa el poder de la esfera, experimenta un cambio de personalidad ganando una cara nueva detras de la que posee. Existe un 30% de posibilidades de que haya disputa en cualquier acción que emprenda, además del conflicto de egos que esto puede suponer.
34-48
No sudece nada en particular.
49
Hace desaparecer un objeto mágico al azar al activador.
50
Invoca un objeto mágico a 3m aleatorio del MDM
51
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de fuerza permanentemente
52
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de constitución permanentemente
53
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de destreza permanentemente
54
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de inteligencia permanentemente
55
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de sabiduría permanentemente
56
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de carisma permanentemente
57
El personaje pierde (50%) o gana (50%) 1D2 puntos de apariencia permanentemente
58
El personaje cambia al sexo opuesto y de apetitos sexuales. Deberá tirar una nueva tirada de apariencia.
59
La esfera se hace de carne y es vulnerable a todo hasta el siguiente asalto, perdiendo sus invulnerabilidades y durezas. Al siguiente asalto recupera su estado normal.
60
La esfera recupera 50 pv y los pjs pierden 20 pv cada uno.
61-64
No sucede nada
65
El personaje envejece 3D6 años
66
Un desdoblamiento temporal hace volver todo al inicio tal como empezó, fuera del campo de la esfera.
67
El personaje rejuvenece 3D6 años
68-79
No sucede nada
80
Al personaje le crece una cola reptiliana y dos cuernos de diablo en la cabeza, que se retuercen 60 cm hacia atras y a los lados. Obtiene penalizadores de -3 CA y -3APA y poder de arma de aliento de fuego de 6D4+4, en un cono de 16 metros a voluntad cada 3 asaltos. Tambien puede lanzar bolas de fuego con gaco base, hasta una distancia de 25 metros y un radio de 3 metros, de 5D6 puntos de daño ígneo. Levita a voluntad.
81
El personaje es convertido en pseudo ángel, de su espalda surgen dos alas plumadas cuya embergadura son 6 metros, y su altura recogidas son 2.5 metros. Sobresalen de la cabeza bastante. +2CAR +2APA y volar a voluntad vel 25 (B)
82
El personaje obtiene una deformacion monstruosa permanentemente
83
Una persona del sexo opuesto al personaje aparece en el radio, esta profundamente enamorada y lo conoce bien, al 50% apariencia 1 ó 18, y al 50% dulce y encantador y una bestia parda, bestia y sin cultura, guarra y desagradable
84
Un brazo de gigante de las tormentas aparece y golpea brutalmente al personaje por valor de 2D10+13 puntos de daño. Siempre acierta.
85
Un miembro de la familia aparece en estado de trance y babeando, aunque hubiese estado muerto.
86
Horrible marchitamiento de Abu Dalzim sobre un miembro del cuerpo (piernas, brazos o cabeza) que caerá marchitado y hecho polvo lo más seguro. Tira aleatoriamente, pero al ser de nivel 25 y como el conjuro no tiene límite, no creo que 25D8 de daño sea poco.
87
El personaje gana 50.000 piezas de oro
88
Un objeto mágico al azar surge de la esfera y es obtenido por el personaje.
89
El personaje gana una deformación monstruosa permanentemente
90
Conjuro de cautiverio sobre el activador del conjuro
91
Personaje queda en estado paralítico permanentemente
92
Un objeto mágico de los 4 más utilizados por el personaje es cambiado tras un sonoro "pop" por una pata de jamón o butifarra.
93
Aparece al azar un objeto mágico.
94
Un conjuro de receptáculo mágico es lanzado sobre un personaje, devuelto a la esfera y reflectado a otro personaje al azar incluyendo al activador
95
El personaje gana una extremidad adicional al azar, incluyendo cabeza. El DM puede diagnosticar que el personaje gana utilidad o la pierde, eso es a discreccion del DM.
96
Todo vuelve al principio del encuentro, tal y como estaban, por efecto de una distensión temporal. Recuerdan todo pero ahora estan dentro del campo y en el primer asalto de confrontacion con la esfera.
97
El personaje gana el poder de lanzar 1v/día un conjuro al azar de mago o sacerdote de cualquier nivel. El personaje debe concentrarse en algo o alguien para saber el resultado final. Pueden darse resultados impredecibles o directamente inútiles cuando es lanzado el conjuro.
98
Palabra poderosa Matar que afecta al activador de la esfera
99
El personaje activador del poder pierde 1D3 niveles de experiencia. Se pierden los siguientes 3 asaltos, estado de parálisis como el conjuro y en trance 3 asaltos, despues de los cuales vuelve a estar normal pero con la experiencia perdida. Esta experiencia es irrecuperable por medios que provengan de conjuros restauradores.
100
El personaje activador del poder gana 1D3 niveles de experiencia. El estado que viene despues es similar al poder 99.

Para que los poderes surjan, ha de inflingirse un daño sin deducir de 9 o más, ya sea físico o mágico a la esfera. Solo hay una manera de salir del campo de fuerza, destruyendo la esfera o sacando 66 en el dado porcentual. Este es el único caso que los saca del campo de fuerza de la esfera y atrás en el tiempo, solo que no recordarán nada absolutamente. Tampoco se obtendrá experiencia.

La destrucción de la esfera universal dona 20.000 px a cada uno de los participantes ademas de lo que da de por sí. Creará un desequilibrio universal que se manifestará en 6 meses y 6 días, "La última gran batalla contra el caos", pero eso ya es otra historia que se incluirá en el vademecum de campaña.

La esfera flota a una altura constante de 180 cm por encima del suelo y no se puede mover, siermpre ejercera la misma fuerza en sentido contrario, a no ser que se mueva por voluntad telepática del creador, que es normalmente una deidad o semidiós, la cual tiene invertida en ella un cierto poder que le es robado.

En el sentido que nos ocupa, esta esfera fue creada por Misthra para proteger un poderoso artefacto, el "libro de los umbrales", un poderoso tomo que trata de la ascensión de los mortales a deidad saltandose unos cuantos pasos, un libro que fue creado por la propia vecna y que fue a parar a las manos de Misthra para impedir su uso. debido a que no puede ser destruido por que presenta una estrecha conexión con los sextantes del caos (recordemos que en campaña falta uno por destruir cuando saquemos este evento con la esfera) hasta que estos no sean destruidos, el libro es invulnerable a cualquier método de destrucción.

Misthra creó la esfera universal con la ayuda de los 4 dioses elementales primigenios, llegados de diferentes planos y con los ejes energéticos del bien, mal y neutralidad. Tanto Grumbar (tierra), Kossuth(fuego), Isisthia(agua) y Akadi(aire) fueron en cierta manera manipulados y moderados por la diosa, para formar algo de lo cual no tienen una consciencia absoluta por separado, salvo por saber que protege dicho tomo. Si la custodia es rota, Colvar Lunseng podría echar mano de el y en unos años o meses ser casi inmortal, destruyendo a su antoj la humanidad y alzarse como nuevo poder, lo que sería terrible. Aun mñas, inestabilizada y desactivada la custodia, la lucha entre los enterados sería sanguienta y monstuosa, el caos se cerniría sobre Gneiden, incluso los más capaces osarían ostentacion del nuevo poder, y saben los dioses que desdichado futuro le correspondería a este mundo.

MAQUINA DIABOLICA I

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

MOLE SOMBRÍA ESCLAVA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera mole-sombría
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

DEVA ASTRAL CAIDA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

SOMBRA DE FUEGO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

HORROR TECNOARCANO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera horror tecnoarcano
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

Orcos y orcos de élite

Esta criatura tiene el aspecto de un humano primitivo con piel grisacea y cabello aspero. Tiene la postura encorvada, la frente baja y rostros porcinos con unos prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un cerdo.

Los orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y luchan contra otras criaturas. Odian a los elfos y enanos desde hace generaciones, y a menudo los matan nada más verlos.


El cabello de los orcos es habitualmente negro. Tienen orejas lupinas, ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoría de los humanos considerarían desagradables, tales como rojo sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura intenso. Su esquipo esta sucio y descuidado. Un orco varón adulto mide un poco mas de 6 pies de altura (1.80 m) y pesa aproximadamente 210 libras (96 Kg.). Las hembras suelen ser ligeramente mas pequeñas.


Cuando se encuentran luchando con otras criaturas, los orcos acostumbran a estar planeando algún asalto o practicando sus habilidades de lucha.


Su idioma varía levemente de una tribu a otra, pero es comprensible para todo el que hable orco. Algunos orcos también conocen el trasgo o el gigante.


La mayoría de orcos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes.

Combate

Los orcos están familiarizados con el uso de la mayoría de armas, prefiriendo aquellas que causen mas daño en menos tiempo. Muchos orcos que adoptan la clas de guerrero o combatiente tamibén obtienen competencia con la gran hacha como arma marcial. Les gusta atacar desde sitios ocultos y llevar a cabo emboscadas, y solamente obedecen las reglas de la guerra, como respetar las treguas, cuando les conviene.
Los orcos son sensibles a la luz, por lo que sus ataques son menos efectivos a la luz del sol.

La sociedad orca

Los orcos creen que, para sobrevivir, deben conquistar tanto territorio como les sea posible, lo que les hace estar reñidos con todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. Constantemente están en combate (o preparandose para ello) contra otros humanoides, incluyendo otras tribus de orcos. Pueden aliarse con otros humanoides por un tiempo, pero se rebelan enseguida si no están dirigidos por orcos.

Sus dioses les enseñan que los demás son inferiores y que todos los bienes mundanos pertenecen legítimamente a los orcos, habiendo sido robados por los demás. Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades entre ellos y los líderes combatientes pueden destrozar una tribu.


Su sociedad es patriarcal: las hembras son posesiones preciadas en el mejor de los casos y "bienes inmuebles" en el peor. Los varones se enorgullecen del numero de hembras que poseen y de los niños varones que engendran, además de su destreza en el combate, su riqueza y la extensión de su territorio.

Llevan sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hacen otras de manera ritual para enseñar las proezas importantes o momentos decisivos de sus vidas.


Una guarida orca puede ser una cueva, una serie de cobertizos de madera, un fuerte o incluso una gran ciudad, constriuda sobre y bajo el suelo. Toda guarida incluye hembras (Tantas como varones), jóvenes (la mitad que hembras) y esclavos (aproximadamente, uno cada 10 varones).


Su deidad principal es Gruumsh, un dios tuerto que no tolera ninguna falta de aptitud pacífica entre su gente.

ELITE ORCA, TRAMPERO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera orco trampero
FRECUENCIA 1 por partida orca
ORGANIZACIÓN Clan
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
15
15
14
9
12
8
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico malvado
NÚM APARICIÓN 1 por partida o cualquiera
CA 6 (pieles orcas gruesas)
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 8D8
PG / PV -
GAC0 13
ATAQUES 1
DAÑO ATAQUE 1D6 (puñal orco) crítico 19-20/x2 automático
ATAQUES ESPECIALES Daño por apuñalamiento x3, moverse en silencio 75%, ocultarse sombras 75%, empleo de venenos, especialidades
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO M
MORAL 12
DOTES -
P. EXPERIENCIA 1.000

Los tramperos orcos acompañan a menudo a pequeños grupos de estos seres para hacerles la vida más fácil. Siempre que pueden, viajan ocultos dentro del grupo, analizando la situación global del mismo.

Los tramperos orcos se defienden muy bien en su estilo de combate con un arma de mano, en este caso suelen optar por el puñal orco, que les deja una mano libre para fintar o realizar alguna acción como pegar un puñetazo (recuerda que si se elige esto hay negativos en ambos ataques) y sobre todo asestar golpes críticos con una tirada de 19 o 20 natural automáticamente.

Cuando la cosa se presenta fea, echan mano de su puñal embadurnado con veneno orco rojo, que se inyecta en las heridas que causa el puñal, la víctima hace un tiro de salvación vs veneno o sufre 1D4 puntos de daño durante 12 asaltos. Tiempo de arranque 1-4 asaltos.

El trampero orco tiene competencias con su puñal, hacha de batalla y dardo, y tiene estilo a una mano de combate.

ELITE ORCA: BERSERKER

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera berserker orco
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Clan
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
16
11
14
7
8
10
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico malvado
NÚM APARICIÓN 1D4 o cualquiera
CA 6 (pieles orcas gruesas)
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 8D8
PG / PV -
GAC0 13
ATAQUES 2 ó 3
DAÑO ATAQUE

Gran hacha**: 1D12+4, at 2, v 7, gaco 12
Gran hacha**(berserk): 1D12+6, at 2, v 7, gaco 10, crítico 19-20/x3 automático
Estilo 2 manos **

ATAQUES ESPECIALES Estado berserk
DEF. ESPECIALES Inmunidades en estado berserk
RM No
TAMAÑO M
MORAL 16
DOTES -
P. EXPERIENCIA 1.000

Los berserkers orcos son bien conocidos y temidos por todas las demás razas de humanoides que los rodean. Tienen competencias marciales con todas las armas comunes, pero suelen utilizar lanzas, hachas de batalla, mayales y sobre todo la gran hacha que manejan como nadie. Puedes sustituir el estilo a dos manos por un par de grados en estilo dos armas, y hacer el arma principal del orco cualquier otra, como por ejemplo hachas de batalla.

Estado berserk: 2v/día, preparación 1 asalto. El orco se vuelve loco y sus músculos y temperamento violento hace que se olvide de los conjuros encantaminto/hechizo, rayo debilitador y el aturdimiento durante 5 asaltos. Además obtienen +2 a las tiradas de ataque, +2 al daño, +10 puntos de vida temporales, y un penalizador de 2 a la CA mientras permanezca en este estado.

ELITE ORCA: ARQUERO (FORESTAL)

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera orco forestal
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Clan
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
14
15
14
7
8
7
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico malvado
NÚM APARICIÓN 1D4 o cualquiera
CA 0
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 8D8
PG / PV -
GAC0 13
ATAQUES 1
DAÑO ATAQUE Arco largo ***: 1D8+3 crítico 20/x3, gaco 9/7, v7
ATAQUES ESPECIALES Habilidades de forestal, quemaropa, ojo con ojo, uno con el bosque
DEF. ESPECIALES -
RM No
TAMAÑO M
MORAL 14
DOTES -
P. EXPERIENCIA 1.000

Los forestales orcos son especialistas en el uso del arco largo, 3 grados *** exactamente, por ello obtienen varias ventajas. +1 gaco o +3 gaco en quemarropa, una distancia especial que se da de 7 a 20 metros incluido. Pueden mover la mitad de su movimiento (como máximo en combate x2 con esta capacidad, osea 12 metros y disparar si se elige esto) y disparar con un -4 a su tirada de ataque. Obtienen el beneficio de tener el arma preparada para disparar en el primer asalto del combate, como las reglas de especialista si no han sido sorprendidos, ganando la iniciativa automáticamente.

ELITE ORCA: CHAMAN

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera chaman orco
FRECUENCIA Infrecuente
ORGANIZACIÓN Clan
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
14
11
14
8
14
13
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico malvado
NÚM APARICIÓN 1 por partida orca
CA 6 (pieles orcas gruesas)
MOVIMIENTO 12
DG / NIVEL 8D8
PG / PV -
GAC0 13
ATAQUES 1
DAÑO ATAQUE 1D8 (hacha de batalla) crítico 19-20/x3 automático
ATAQUES ESPECIALES Estilo una mano, conjuros
DEF. ESPECIALES -
RM No
TAMAÑO M
MORAL 12
DOTES -
P. EXPERIENCIA 2.000

Los chamanes orcos se defienden muy bien en su estilo de combate con un arma de mano, en este caso suelen optar por el hacha de batalla, que les deja una mano libre para fintar o realizar alguna acción como pegar un puñetazo (recuerda que si se elige esto hay negativos en ambos ataques) y sobre todo asestar golpes críticos con una tirada de 19 o 20 natural automáticamente.

Conjuros sacerdote: 4/3/3/2

1º- Curar heridas ligerasx3, ordenar
2º- Retener personax2, hacha espiritual
3º- Magia mal lanzadax2, hablar con los muertos
4º- Curar heridas intermedias, llamar seres de los bosques

 

 

 

SOMBRA DEL GRAN CIRCULO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

ASESINO DE MAGOS, LA ORDEN CLAYMOR

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

GRABADO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

CORNUGON

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

ERINIA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

JANNI

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

DJINNI

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

MARILITH

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

GUERRERO ELITE DROW

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

CABALLERO DE LOS VIENTOS

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

GONADRALIEN

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

INTELECTO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

FUERZA

 
CLIMA/TERRENO "Sueño del unico camino"  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Sueños y pesadillas
DIETA Sueños y pesadillas
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
18
10
10
10
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Todos
NÚM APARICIÓN 1
CA -8
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 40D10+163
PG / PV 413
GAC0 -28
ATAQUES 4 + 1/2
DAÑO ATAQUE 2D8+26 (19-20/x2 automático)
ATAQUES ESPECIALES Maestro con todas las armas existentes, maestro con todos los estilos, explosión solar, golpe mágico +5, localizar punto vulnerable, atravesar reducción de daño
DEF. ESPECIALES Inmunidad a pifias, inmunidad a críticos 50%, inmunidad a magia 50%, inmunidad dormir, parálisis, conjuros mentales, teleportar o cambios de plano, conjuros de muerte y muerte mágica, inmunidad al fuego, inmunidad a geas y conjuros similares, inmunidad encantamiento/hechizo, auto resurrección
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES

Hendedura poderosa(40), derribo mejorado, abatir, arremetida poderosa, voluntad de hierro, gran fortaleza, dureza impacto sin arma mejorado, disciplina(19), romper arma, hombre de mundo.

Aptitudes Épicas: Ataque poderoso(2v/día), ataque torbellino, ataque torbellino mayor(5v/día), catigar(2v/día), Golpe mortal, golpe mortal mayor(2v/día), grito de guerra(2v/día), impacto crítico(5v/día), resistir magia.

P. EXPERIENCIA 123.300

Fuerza es un veterano y hercúleo guerrero, con una armadura esplendorosa de un gran wyrm dorado. Mide 3 metros de estatura y muestra un porte lleno de cicatrices de veterano. Es calvo y va con la cara al descubierto, pero cuenta como si estuviese con casco. Sus brazos resplandecen con un contorno borroso rojo escarlata sangíneo cuando combate.

Es el perfecto maestro del combate personificado, pudiendo inflingir 2D8+66 puntos de daño con ayuda de su endedura si la situación lo exige, a tan solo gaco 11, y calcula que estos golpes derriban a la gente, abaten, arremeten y destruyen. Hace falta un buen dominio de las reglas para llevar a la personificación de la fuerza, haz caso y empieza a estudiar.

Fuerza siempre empieza el combate yendo de frente y sin trampas. El llega y directamente se parten caras. Instantes despues todo lo demás queda por los suelos.

Esta personificación de la característica esta reservada para la aventura "el sueño del único camino", que se publicará dentro del algun tiempo para quien le interese, no obstante, se puede utilizar para cualquier otro fín, preferiblemente en situaciones onhíricas y similares, y sin que el pj lo sepa de alguna manera.

DESTREZA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

SABIDURIA

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

CONSTITUCION

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

MESIAS ORCOIDE

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

RABIAS EL HALFLING

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera  
FRECUENCIA Úna vez
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Cualquiera
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
25
10
16
-
10
2
TESORO Nada
ALINEAMIENTO Caótico total
NÚM APARICIÓN 1
CA 0
MOVIMIENTO 36
DG / NIVEL 64D8+128
PG / PV 640
GAC0 -43
ATAQUES 3, (2 pinzas + agijón)
DAÑO ATAQUE Pinza: 4D6+14 crítico x2, Agijón: 2D8+7 + veneno, crítico x3
ATAQUES ESPECIALES Veneno
DEF. ESPECIALES Sabandija, RD 20/+3, inmunidad a varios conjuros, hacerse el muerto
RM No
TAMAÑO Ga, 24+ metros, 12 ancho 4+ alto
MORAL No
DOTES Agarrón mejorado, estrujamiento, veneno
P. EXPERIENCIA 225.000

ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, AD & D, SPELL JAMMER, MONSTRUOS COMPENDIUM, DRAGON, FORGOTTEN REALMS, DUNGEON MASTER, DM, TSR, y los respectivos logos y posteriores ediciones de AD & D SON MARCAS REGISTRADAS DE WIZARD OF THE COAST. Mucho del material que ofrece esta web está íntegramente relacionado con los citados productos. Puedes copiar y utilizar todo el material que aquí se ofrece para fines no lucrativos.