Volumen divino especial.


Además de los libros permitidos en este mundo, como lo son los conjuros del libro de aventuras de Reinos olvidados, manteniendo como ultra raros o directamente inaccesibles aquellos conjuros que lleven la marca o el nombre del hechicero que los creó.

se permiten tambien los conjuros del tomo de magia y los de la campaña de Dark Sun, exceptuando los conjuros que son obviamente propios de profanadores y preservadores, se incluyen en esta lista unos pocos nuevos conjuros que pueden ser utilizados.

Los conjuros de la campaña de Menzoberranzan, así como de cualquier libro que contenga conjuros de la antípoda oscura tambien son considerados como ultra raros, y es recomendable no permitirlos a excepción de los personajes no jugadores de esa raza.

Para el material viejo que hemos mencionado, hemos provisto en la página de una sección de descargas, puesto que es casi imposible encontrar esos libros a la venta en estas fechas en las que vivimos.

La última palabra a la hora de dejar incluir un conjuro en la campaña la tiene el DM. Todos y absolutamente todos los conjuros que provengan de esos libros mencionados son considerados como raros en el mejor de los casos.




Plegarias y ruegos sacros/impíos en Geneiden


Conjuros de nivel 8

Conjuración elemental mayor

(Tierra, Fuego, Aire, Agua)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel + 1D6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro traerá una versión mayor dle tipo de elemental indicado. El conjuro es tan potente y arraigado a las esencias elementales que no hará falta un chequeo de control y será ejecutado con rapidez si es comparado con otras versiones inferiores. Existe además un 10% de que sea atraido a la existencia un elemental Gneidano de 18 Dados de golpe en lugar de 16, con aptitudes especiales.

Para más información, ver estadísticas:

 

ELEMENTAL DE TIERRA MAYOR

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental tierra
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
23
6
21
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA 2
MOVIMIENTO 9
DG / NIVEL 16D8 + 80
PG / PV 152 (media) / 208 (máximo)
GAC0 0
ATAQUES 2 Golpetazo (velocidad 9)
DAÑO ATAQUE 17-37 (4D8+13)
ATAQUES ESPECIALES Maestría con la tierra, empujón, cuádruple daño estructural*, golpea como arma +3.
DEF. ESPECIALES Disciplina 21 (+5 +16 tm y peso), arma +2 o más para dañarle.
RM No
TAMAÑO Enorme (5m a 9m), 24.000 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Hendedura poderosa, gran hendedura, romper arma.
P. EXPERIENCIA 10.000

 

Empujón: 1 vez cada dos asaltos o mientras esté a distancia de carga. Se trata de una maniobra de embestida que no provoca ataque de oportunidad. Se realiza chequeo enfrentado de fuerza vs la víctima, es decir 1D20 + bonus fuerza + disciplina + bonus tamaño(elemental 1D20+21). Si el elemental gana de 4 o más puntos, a tomar por culo = víctima derribada y desplazada 8D6 metros. El empujón causa 4D8 + 18 puntos de daño. Acordarse de tirar chequeo shock sistema si los daños son iguales o superiores al 25% o 50% de los puntos de vida máximos de la víctima para determinar inconsciencias y aturdimientos, tal como se explica en el apartado adiciones al mj.

Maestría con la tierra: Elemental gana +1/+1 cuerpo a cuerpo (gaco y daño) si los oponentes están en tierra firme. El elemental obtiene -4/-4 análogamente contra oponentes aéreos que luchen en el aire.

 

 

ELEMENTAL DE TIERRA GNEIANO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental de tierra gneiano
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
24
6
21
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA 2
MOVIMIENTO 9
DG / NIVEL 18D8 + 90
PG / PV 171 (media) / 234 (máximo)
GAC0 -3
ATAQUES 2 Golpetazo (velocidad 9)
DAÑO ATAQUE 18-62 (4D12+14)
ATAQUES ESPECIALES Maestría con la tierra, empujón, cuádruple daño estructural*, golpea como arma +4, temblor de tierra, fundirse en piedra.
DEF. ESPECIALES Disciplina 21 (+5 +16 tm y peso), arma +3 o más para dañarle, RD 8/-.
RM 50%
TAMAÑO Enorme (5m a 9m), 27.000 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Hendedura poderosa, gran hendedura, romper arma.
P. EXPERIENCIA 24.000

 

Empujón: 1 vez cada dos asaltos o mientras esté a distancia de carga. Se trata de una maniobra de embestida que no provoca ataque de oportunidad. Se realiza chequeo enfrentado de fuerza vs la víctima, es decir 1D20 + bonus fuerza + disciplina + bonus tamaño(elemental 1D20+21). Si el elemental gana de 4 o más puntos, a tomar por culo = víctima derribada y desplazada 8D6 metros. El empujón del elemental gneiano causa 4D12 + 20 puntos de daño. Acordarse de tirar chequeo shock sistema si los daños son iguales o superiores al 25% o 50% de los puntos de vida máximos de la víctima para determinar inconsciencias y aturdimientos, tal como se explica en el apartado adiciones al mj.

Maestría con la tierra: Elemental gana +1/+1/+1 cuerpo a cuerpo (gaco y daño) y aumento de golpeo como tipo de arma mágico si los oponentes están en tierra firme. El elemental obtiene -4/-4/+0 análogamente contra oponentes aéreos que luchen en el aire.

Temblor/Terremoto: 1 vez al día el elemental genera un terremoto que dura 6 asaltos con un radio máximo de 30 metros que afectará a las criaturas de alrededor como se indica en la tabla.

Asaltos
Radio efecto (m)
Efectos
1 y 6
Ø20
Tirada de salvación vs parálisis a -2 o derribadas y golpeadas contra el suelo. 1D6 daño o 1D4 si pasan la tirada de salvación.
2 y 5
Ø40
Tirada de salvación vs parálisis a -5 o derribadas y golpeadas contra el suelo. 1D8 daño o 1D6 si pasan la tirada de salvación.
3 y 4
Ø60
Tirada de salvación vs parálisis a -5 o derribadas y golpeadas contra el suelo. 2D6 daño o 2D4 si pasan la tirada de salvación.

 

Si juegas con las puntuaciones antiguas de daños estructurales, este terremoto causa 6 puntos de daño estructural. Si sólo interpretas las durezas y puntos de impacto límite de las construcciones, tienes que multiplicar por 4 los daños que el terremoto hace cada asalto e ignorar las durezas de las construcciones, solo de las construcciones, puertas, etc.

Fundirse con la tierra: El elemental puede gratuitamente en 4 asaltos fundirse con su entorno rocoso y aparecer como indetectable para los sentidos, a excepcion de conjuros de nivel 4 o superior.

Especial: El elementar de piedra neutraliza las defensas de un conjuro de nivel 4 o inferior. Si algún conjuro de nivel superior impide atravesar la defensas físicamente del objetivo, y este conjuro conlleva la eliminación de un número de pieles o capas, el elemental tiene un 50% de no ser afectado por dichas defensas y resta 4 capas/asaltos etc de lo que queda del conjuro. Conjuros como barrera inercial o similares no son afectados por esta aptitud del elemental.

 

ELEMENTAL DE FUEGO MAYOR

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental de fuego mayor
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1885
23
18
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA 1
MOVIMIENTO 20
DG / NIVEL 16D8 + 64
PG / PV -
GAC0 3
ATAQUES 2 Golpetazo (velocidad 2)
DAÑO ATAQUE 9-30 (3D8+6) y 2D8 fuego (extremadamente intenso)
ATAQUES ESPECIALES Quemadura, golpea como arma +3
DEF. ESPECIALES Arma +2 o más para dañarle, subtipo fuego
RM No
TAMAÑO Enorme (5m a 9m), 4 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Esquiva, iniciativa mejorada, movilidad, especialista golpear.
P. EXPERIENCIA 10.000

 

Quemadura: Los que sean alcanzados por el golpetazo del elemental deberan salvarse despues de sufrir el daño por fuego (ts vs arma aliento a -4) o arderan durante 1D4 asaltos por valor de 2D8 puntos de daño/ asalto. Nótese que pocos fuegos son tan extremas como el fuego de un elementar mayor.

Subtipo fuego: Inmune a fuego (todo tipo), doble daño inflingido por frío, excepto salvación exitosa.

 

 

ELEMENTAL DE FUEGO GNEIANO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental de fuego gneiano d&d
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1899
24
18
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA -3
MOVIMIENTO 20
DG / NIVEL 18D8 + 72
PG / PV -
GAC0 3
ATAQUES 2 Golpetazo (velocidad 2)
DAÑO ATAQUE 11-47 (4D10+7) y 2D8 fuego (extremadamente intenso)
ATAQUES ESPECIALES Quemadura, golpea como arma +4, ataque envolvente
DEF. ESPECIALES Arma +3 o más para dañarle, subtipo fuego
RM 50%
TAMAÑO Enorme (10+ m), 5 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Esquiva, iniciativa mejorada, movilidad, especialista golpear.
P. EXPERIENCIA 22.000

 

Quemadura: Los que sean alcanzados por el golpetazo del elemental deberan salvarse despues de sufrir el daño por fuego (ts vs arma aliento a -6) o arderan durante 1D4 asaltos por valor de 2D8 puntos de daño/ asalto. Nótese que pocos fuegos son tan extremas como el fuego de un elementar mayor.

Subtipo fuego: Inmune a fuego (todo tipo), doble daño inflingido por frío, excepto salvación exitosa.

Ataque envolvente: El elemental rodea a una víctima de hasta tamaño enorme y obliga a efectuar a esta una tirada de salvacion vs parálisis. Si la falla, esta sufre 4D10 daños, y en caso contrario 2D10. En ambos casos, la víctima queda atrapada y debe superar un chequeo de fuerza a -10, si no el proceso se repetirá. Puede tambien zafrarse si de alguna manera el elementar sufre en ese asalto 25+ puntos de daño.

 

 

ELEMENTAL DE AIRE MAYOR

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental de aire
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1885
24
18
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA -1
MOVIMIENTO 33 Vol (perfecta)
DG / NIVEL 16D8 + 64
PG / PV -
GAC0 3
ATAQUES 1 Golpetazo (velocidad 1)
DAÑO ATAQUE 8-26 (2D10+6)
ATAQUES ESPECIALES Maestría con el aire, torbellino, Golpea como arma +3
DEF. ESPECIALES Arma +2 o mejor para dañar
RM No
TAMAÑO Enorme (9'6 m), 4 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Ataque en vuelo, esquiva, iniciativa mejorada c/c, movilidad, especialización 3 grados en golpear.
P. EXPERIENCIA 11.000

 

Torbellino: 1 vez/turno, el elemental puede crear un cono tormentoso de 2 metros de radio en la raiz, 9 metros de radio en el techo y 15 metros de altura se acelera en el cuerpo del elemental. Las criaturas efectuan un tiro de salvación contra arma de aliento para determinar si son atrapadas. En caso de fallar sufren 2D8 puntos de año.

Las criaturas atrapadas entre los fortísimos vientos realizan un tiro de salvación contra arma de aliento a -2 o sufren 2D8 puntos de daño cada asalto hasta el octavo de comenzar este efecto sin posibilidad de volver a efectuar ts. Las criaturas atrapadas no pueden escapar a menos que puedan volar, en cuyo caso podrán efectuar una tirada de salvación cada asalto hasta escapar. Este torbellino afecta a criaturas de tamaño grande o 4 metros e inferiores.

 

 

ELEMENTAL DE AIRE GNEIANO

 
CLIMA/TERRENO Cualquiera elemental de aire gneiano d&d
FRECUENCIA Raro
ORGANIZACIÓN Ninguna
C. ACTIVIDAD Cualquiera
DIETA Ninguna
ATRIBUTOS
FU
DE
CO
IN
SB
CA
1899
25
18
6
11
11
TESORO Ninguno
ALINEAMIENTO Neutral
NÚM APARICIÓN 1
CA -4
MOVIMIENTO 33 Vol (perfecta)
DG / NIVEL 18D8 + 72
PG / PV -
GAC0 1 ó menos
ATAQUES 2 Golpetazos (velocidad 0)
DAÑO ATAQUE 10-55 (5D10+5)
ATAQUES ESPECIALES Maestría con el aire, torbellino, Golpea como arma +4
DEF. ESPECIALES Arma +3 o mejor para dañar
RM 50%
TAMAÑO Enorme (10+ m), 4 kg
MORAL Campeón (16)
DOTES Ataque en vuelo, esquiva, iniciativa mejorada c/c, movilidad, especialización 3 grados en golpear.
P. EXPERIENCIA 23.000

 

Maestría con el aire: El elemental gneiano gana +1daño, +1gaco e incrementa en +1 su capacidad de atacar como arma mágica si se enfrenta en combate aéreo con cualquier criatura. Por su contra, no tiene ningún defecto.

Torbellino: 1 vez/turno, este enorme estallido de aire concentrado (no confundir con la fuerza manual del elemental en si), generalmente en forma de puño, barre y mata automáticamente criaturas de 4DG o menos directamente, sin tiro de salvación posible.

Un cono tormentoso de 3 metros de radio en la raiz, 12 metros de radio en el techo y 20 metros de altura se acelera en el cuerpo del elemental. Las criaturas efectuan un tiro de salvación contra arma de aliento a -4 para determinar si son atrapadas. En caso de fallar sufren 2D10 puntos de año.

Las criaturas atrapadas entre los fortísimos vientos realizan un tiro de salvación contra arma de aliento a -4 o sufren 2D10 puntos de daño cada asalto hasta el noveno de comenzar este efecto sin posibilidad de volver a efectuar ts. Las criaturas atrapadas no pueden escapar a menos que puedan volar, en cuyo caso podrán efectuar una tirada de salvación cada asalto hasta escapar.Esta vorágine afecta a enormes criaturas de hasta 6 metros, pesen lo que pesen.

 

 

 

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