Volumen arcano especial.


Además de los libros permitidos en este mundo, como lo son los conjuros del libro de aventuras de Reinos olvidados, manteniendo como ultra raros o directamente inaccesibles aquellos conjuros que lleven la marca o el nombre del hechicero que los creó.

se permiten tambien los conjuros del tomo de magia y los de la campaña de Dark Sun, exceptuando los conjuros que son obviamente propios de profanadores y preservadores, se incluyen en esta lista unos pocos nuevos conjuros que pueden ser utilizados.

Los conjuros de la campaña de Menzoberranzan, así como de cualquier libro que contenga conjuros de la antípoda oscura tambien son considerados como ultra raros, y es recomendable no permitirlos a excepción de los personajes no jugadores de esa raza.

Para el material viejo que hemos mencionado, hemos provisto en la página de una sección de descargas, puesto que es casi imposible encontrar esos libros a la venta en estas fechas en las que vivimos.

La última palabra a la hora de dejar incluir un conjuro en la campaña la tiene el DM. Todos y absolutamente todos los conjuros que provengan de esos libros mencionados son considerados como raros en el mejor de los casos.

Añadir clase de gran conjurador gneiano a las clases de personaje, con criaturas tipo elemental de poca duración simulando conjuros muy destructivos de evocacion

 

Conjuros de nivel 2

Golpe inestable de McCormix

(Alteración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Niega efecto

Mediante este conjuro pueden alterarse las posibilidades de cualquier tirada aleatoria de dados. El mago invoca el poder del caos inherente en todo juego y universo y altera las tiradas en un -5 a un +5. Cada acción que implique tirar dados se modifica de la siguiente manera. Tira 2D6, a ser posible de distinto color. Resta al 1º el 2º, y ese será el modificador en ese round a todas las tiradas con dado, ya sean gaco, daño físico, daño de conjuro por dado, tiradas de salvación etc (sólo de efectos instantáneos). No hay mínimos ni máximos, y este conjuro no es apilable consigo mismo.

A efectos porcentuales, se aumentan de un -25% a un +25%. Siempre se tiran los dados después del designio de la acción a alterar de la criatura expuesta al conjuro claro está. Una tirada puede modificarse llegando a ser crítica o pifia con este conjuro. No puede ser afectado por dotes meta mágicas, aunque puede afectar a conjuros afectados por estas.

 

Conjuros de nivel 3

Cuchilla de hueso

(Nigromancia)

Alcance: 10 metros + 1/nivel
Componentes: V, S
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El lanzador trae a la existencia una gran hoja de guadaña hecha de hueso y energía negativa, del tamaño de un mandoble que flota en el aire y acata las órdenes del hechicro. Esta hoja tiene una dureza de 5/-, tantos puntos de vida como el lanzador (originales) y golpea como un arma Tajadora/penetradora.

Además es inmune al frío, a la electricidad y a los golpes críticos. Actúa como un arma +1 contra muertos vivientes y +3 contra criaturas vivas, inflingiendo de base 1D10 puntos de daño (crítico x4).

El arma actuará al siguiente round de ser invocada.

Tipo criatura Daño Cuchilla de hueso
Viva 1D10+3 (crítico/x4)
Muerta 1D10+1

 

El gaco se determina con el gaco base del lanzaor, + el índice de mejora del arma + el bonus de puntuación de característica de inteligencia del mago. (ver tabla de nuevas reglas). El arma realiza 1 ataque/asalto por cada 5 niveles del lanzador, maximo 3 ataques a nivel 15, y tiene una categoría de armadura de 0.

 

Conjuros de nivel 5

Brecha

(Abjuración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro se lanza sobre una criatura, su efecto agrieta y disipa todas las protecciones específicas que poseyera (estén o no orientadas al combate). Todos los conjuros dentro de esta lista serán disipados: Escudo, círculos de protección, resistir miedo, protección fuego/frío, Escudo ígneo, protección contra el ácido, protección contra la electricidad, protección contra la energía negativa/positiva, protección contra los elementos, protección contra la energía, protección vs proyectiles normales/mágicos, protección contra armas normales/mágicas, protección contra el hierro,  y tantos otros con la palabra protección delante…piel de piedra, piel de hierro, piel etc…armadura, armadura fantasma, inmunidad absoluta, manto, manto mejorado. La Resistencia mágica del objetivo no funcionará contra este conjuro.

 

 

Fuego solar

(Evocación)

Alcance: El lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio 9 metros
Tirada de salvación: 1/2

El fuego solar es similar a una bola de fuego: una explosión de llamas que detona produciendo un ruido grave e inflingiendo un daño proporcional al nivel del mago que lo lance, concretamente 1D6 por nivel de experiencia que posea (máximo 15D6). El mago hará un gesto con la mano y todo lo que haya a su alrededor estallará en llamas (a excepción del propio lanzador). Se permite un tiro de salvación contra conjuros (esquiva).

 

Reducir resistencia

(Abjuración, Alteración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/ nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Al ser ejecutado sobre la criatura objetivo, este conjuro reduce su resistencia mágica en 10% +1% por nivel del lanzador. No se permite tirada de salvación contra este efecto, y la resistencia mágica del blanco se ignora por completo. Los efectos pueden acumularse con sucesivos lanzamientos que reduzcan la resistencia mágica del objetivo. No se puede cancelar este conjuro con un disipar magia; no hay manera de cancelarlo, hasta que sus efectos expiren de por sí.

 

Conjuros de nivel 6

Perforar magia

(Abjuración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Cuando este conjuro es lanzado contra una criatura, se producen dos efectos principales. El primero es que la resistencia mágica de la víctima se ve reducida en 1% por nivel del lanzador. El segundo es que el efecto cancelará un conjuro de protección de nivel 8 o inferior que posea la criatura (al azar y de mayor a menor nivel). Lista de conjuros afectados: Desvío menor de conjuros, retorno de conjuro menor, desvío de conjuros, retorno de conjuros, globo menor de invulnerabilidad, inmunidad a conjuros y globo de invulnerabilidad. La RM no afecta a este conjuro, como tampoco lo hace ningún otro sortilegio de protección. La RM conservará su valor reducido durante 1 asalto por nivel del lanzador.

 

Protección contra la energía mágica

(Abjuración)

Alcance: toque
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/ nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: no

Al ser ejecutado, este conjuro concede un 100% de invulnerabilidad total contra todos los ataques basados en la magia, como proyectiles mágicos o el terrible marchitamiento de Abi-Dalzim. El efecto dura hasta expirar la duración o ser disipado.

 

Conjuros de nivel 7

Azote antiprotecciones de Khelben

(Abjuración)

Alcance: 9 metros + 1metro/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al ser ejecutado sobre la criatura objetivo, este terrible sortilegio antiprotecciones actuará primero de manera similar a un conjuro de brecha, y, posteriormente (todo en el mismo asalto), disipará un conjuro de protección de 8º nivel como máximo. Cada asalto subsiguiente (hasta expirar la duración) la víctima perderá un nuevo conjuro de protección al azar.

Los sortilegios afectados son: Retorno menor de conjuros, globo menor de invulnerabilidad, inumindad a conjuros, globo de invulnerabilidad, desvío menor de conjuros, retorno de conjuros, escudo contra conjuros, desvío conjuros, e invulnerabilidad a conjuros. Se disipan al azar de mayor a menor nivel.

Además seraán afectados los sortilegios de rotección específicas de la lista de conjuros afectados por brecha. Componente material: rubí de al menos 2000 po + un látigo o trozo de cuero.

 

McCormix Órdago!

(Alteración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Niega efecto

Exactamente igual que el golpe inestable pero se tiran 4D6, es decir, al resultado de 2D6 se le restan 2D6. Las posibilidades van de un -50% a +50%.

 

Conjuros de nivel 8

Perforar escudo

(Abjuración)

Alcance: Alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura y envoltura de la misma.
Tirada de salvación: No

Este sortilegio es idéntico al de 5º nivel brecha, pero algo más poderoso, ya que también disipará los mismos que un azote antiprotecciones además del conjuro trampa contra conjuros.

 

Conjuros de nivel 9

Cometa

(Invocación/Evocación)

Alcance: alcance visual del lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 6 metros de diámetro, con onda expansiva de 30 metros total.
Tirada de salvación: ½

Este conjuro atrae a la existencia un impresionante meteorito que colisionará a gran velocidad contra el objetivo señalado. El daño inflingido será 10D10 + 10D6, en pleno centro y radio de colisión, y todo aquello que se de exclusivamente en el segundo radio sufrirá 10D6 puntos de daño.

Cualquiera que sea alcanzado en alguno de estos radios deberá superar un tiro de salvación contra muerte mágica a -4 o ser derribado y arrastrado con potencia 5D10 metros en una dirección, además de quedar inconsciente 1D6 rounds. Las tiradas de salvación se realizan 3 veces, 1 por cada efecto (impacto, fuego y derribo) en caso de quedar en pleno centro.

La resistencia mágica no funcionará a lo que se refiere en el primer síntoma (10D10 por impacto), y solamente un protección contra los elementos o fuego protegerá para el segundo efecto adicional. El conjuro dejará un buen socavón en el suelo a determinar por el DM.

 

 

 

 

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