Para empezar una lista completa de los conjuros de sacerdote utilizables en la Campaña de Geneiden. Esta lista comprende todos los conjuros del viejo manual del jugador pero con las unidades de tiempo perfectamente migradas. Recordemos que Geneiden es más una version de la 2.0 de Ad&d, con bastantes tíntes de la tercera edición del juego, muchas reglas originales de cosecha propia e incluso pinceladas de algunos rpg de ordenador, sin llegar a convertir este juego en algo tan lamentable como un WoW en papel (que daño ha hecho el WoW a los juegos de rol, sobre todo a los que empiezan haciendo de master) que otra cosa, pero sus unidades de tiempo estan divididas x 10, es decir, el roud básico son 6 segundos, y todas las capacidades que dependen de el han de dividirse tambien por 10, salvo excepciones.
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1
Amistad animal
Bendición
Cooperación
Crear agua
Curar heridas ligeras
Detectar el mal
Detectar magia
Detectar trampas y pozos
Detectar veneno
Enredar
Extirpar el miedo
Fuego imaginario
Invisibilidad ante los animales
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Localizar animales o plantas
Luz
Ordenar
Pasar sin dejar huella
Piedra mágica
Protección contra el mal
Purificar comida y agua
Refugio
Soportar el frío/Soportar el calor
Vara de roble
Nivel 2
Augurio
Ayuda
Bayasbuenas
Calentar metal
Canto
Combar madera
Conocer alineamiento
Demonio del polvo
Descubrir trampas
Detectar hechizo
Guardia del dragón alado
Hablar con los animales
Hechizar persona o mamífero
Hechizar serpientes
Hoja de llamas
Martillo espiritual
Mensajero
Oscurecimiento
Piel de corteza
Producir llama
Resistir el fuego/Resistir el frío
Retener personas
Retraerse
Silencio, radio 3 metros
Subyugar
Trampa de fuego
Tropezar
Veneno lento
Nivel 3
Animar muertos
Árbol
Brillo de estrellas
Caminar sobre el agua
Caminar sobre llamas
Crear comida y agua
Crecimiento de púas
Crecimiento vegetal
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Disipar magia
Extirpar maldición
Extirpar parálisis
Fingir muerte
Fundir en piedra
Glifo de protección
Hablar con los muertos
Localizar objeto
Luz continua
Llamar insectos
Llamar rayos
Modelar piedra
Pirotecnia
Plegaria
Protección contra el fuego
Protección contra el plano negativo
Respirar agua
Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mágica
Nivel 4
Adivinación
Agigantar insectos
Bajar agua
Bosque alucinatorio
Controlar la temperatura, radio 3 m
Curar heridas serias
Charco reflectante
Detectar mentira
Hablar con las plantas
Imbuir la habilidad de conjurar
Inmunidad contra conjuro
Lenguas
Libre acción
Llamar animales I
Llamar seres de los bosques
Manto de valor
Neutralizar veneno
Palos a serpientes
Producir fuego
Protección contra el mal, radio 3 m
Protección contra el rayo
Puerta vegetal
Repeler insectos
Repudiar
Retener plantas
Alzar a los muertos
Arco iris
Búsqueda
Cambiar de plano
Caminar por el aire
Comunicar
Comunicar con la naturaleza
Concha antiplantas
Controlar los vientos
Crecimiento animal
Curar heridas críticas
De planta a planta
Disipar el mal
Fuente mágica
Golpe de llama
Llamar animales II
Muro de fuego
Piedras en púa
Plaga de insectos
Rayo de luna
Redención
Transmutar roca en lodo
Ver realmente
Abrir las aguas
Ahuyentar madera
Animar objetos
Barrera de hojas
Concha antianimales
Curar
Festín de los héroes
Hablar con los monstruos
Hallar el camino
Invocar animales
Invocar elemental del fuego
Llamar animales III
Llamar el clima
Muro de espinas
Orden de retirada
Prohibición
Relato de piedra
Roble perenne
Semillas de fuego
Sirviente aéreo
Transmutar agua en polvo
Transportarse vía plantas
Animar rocas
Auxilio
Cambiar vara
Caminar por el viento
Carro de Sustarre
Confusión
Conjuro astral
Controlar el clima
Exacción
Invocar elemental de la tierra
Némesis reptante
Palabra sagrada
Puerta
Rayo de sol
Reencarnar
Regenerar
Restaurar
Revivificar
Símbolo
Terremoto
Tormenta de fuego
Transmutar metal en madera
Dentro de cada nivel, los conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de cada
descripción de conjuro están los siguientes datos importantes para el juego.
Nombre. Cada conjuro es identificado por un
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de
hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las
escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes
con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y
rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros
específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del
sacerdote, tal como determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir
qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser
memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede
memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.
Escuela. En paréntesis detrás
del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los
conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista,
según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de
la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera
que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera. Esta descripción aparece
solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho
conjuro.
Alcance. Lista la distancia del lanzador a
la cual se produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser
usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él.
“Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos
físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en
un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto
si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de
un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que
actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados
a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del
conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie
detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a través
de una mirilla pequeña es otro asunto.
Componentes. Lista la categoría de
los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren
componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos
clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se
gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de
los componentes finaliza el conjuro.
Duración. Lista el tiempo que dura la
energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que
los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros
tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la
duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben
ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son
tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un
conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro
vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este
detalle.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador
original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que
puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento. Este componente es
importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un
número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el
conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del
último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round,
éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres
rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o
más tienen efecto al final del turno implicado.
Área de efecto. Lista las criaturas,
volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área
de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente
otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada
por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a
menos que se permitan específicamente.
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los
casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por
ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los
beneficios del conjuro de bendición de este último.
Tirada de salvación. Lista si el
conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el
personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se
aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo.
Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y
reducción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y
daño. (El DM posee información adicional al respecto.)
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o
receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza
definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo
desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos
de ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de
salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos que el
conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de
protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un
conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre
el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia
mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella.
Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria.
Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro
tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a
recibir. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada
con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en
el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese
punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le
convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de
fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro. El texto
proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego.
Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede
ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la
información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo
adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea
usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función
múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo
nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque.
tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o
con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una
poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción
termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración
expira también.
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la
situación que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías
subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia.
Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte
instantánea” son automáticamente fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o
tiradas de salvación: techos que se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto
máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan
sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede
crear una convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la
ilusión que anula su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el
ataque especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar
correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber
sido convertido en piedra por una.)
Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto
debería ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos.
Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede
crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del
lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro
guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que
otros conjuros de hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador
son extremadamente importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el
lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un
hechicero haya lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si
es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños
infligidos, heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido
excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre
su naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son
más vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su
experiencia o la ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales,
la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores
que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial
disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad.
El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de
Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un
descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de
salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación
del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: 1 animal
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de
inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece
inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente
si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta
siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para
descubrir trampas, etc.).
El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos
por cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un
perro o animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para
cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de
tres meses de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará
ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante más de una semana,
revertirá a su estado natural y actuará en consecuencia.
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia
que posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden
ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del
conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y
entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida
que le guste al animal.
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvación: No
Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier
tirada de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus
tiradas de dados de ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que
no se hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance
(hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas
las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues,
las criaturas afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas a los efectos del
conjuro; las que entren después de completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado
contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el
efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales
y gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.
Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas
enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado
con agua impía.
(Evocación)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El círculo de sacerdotes
Tirada de salvación: No
Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto (o
uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y
forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El
incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que
varían con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y
que el grupo se halla limitado a los conjuros que tiene memorizados.
Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación.
Pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de
ellos ve rota su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de
cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve
arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen
todo su efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del
conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es
interrumpido.
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3
hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada
puede ser disipada al cabo de un round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, dejando
agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin
ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o
destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el líquido, o en un
área tan grande como 1 metro cúbico.
El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.
Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos
de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no
puede afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no
vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de
daño. Si una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la
mano del sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.
La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más
daño; las heridas causadas curarán –o pueden ser curadas– del mismo modo que
cualquier herida normal.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan
sólo bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se
extravían de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están
empeñados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten
emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian
mal, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no
inteligente no.
El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
(expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene
unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral,
caótica). La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno
más cinco rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede
lanzar un conjuro de 15 rounds de duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El
conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho en la dirección que esté
mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar
intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el
sacerdote sujetará delante de él.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando.
Puede detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora).
El lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario
que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteración, conjuración,
etc.) no puede ser adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por round. Un muro
de piedra de 30 centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de
grosor, o 1 metro o más de madera sólida bloquean el conjuro.
El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos
similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples
pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo
arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con
materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el
lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida
una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la
dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador
averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como
desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden
desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o
paredes inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda
cuando llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El
conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o
trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son
mecánicamente complejas, como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos
seguros o inactivos.
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5%
de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.
El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
veneno presente.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvación: 1/2
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden
en las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles
se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente
sujetas durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve
sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación contra conjuros puede escapar
del área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este
conjuro, a opción del DM, basada en la fuerza de las plantas enredadoras.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial
El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los
ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una
tirada de salvación contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de
salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del
lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a
los niveles 5 a 8, etc.)
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su
velocidad máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el
efecto invertido lo anula, y se aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto,
causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12 m
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más objetos o criaturas con una pálida luz
resplandeciente. El número de sujetos así silueteados depende del número de metros
cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el
siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son
visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente de
luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los
oponentes ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches
de luna) y una bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado
puede hacer visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no
corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol.
En consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la
oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada por el
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al
objeto o criatura así silueteada.
El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.
(Alteración)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente
indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales
incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes
mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto a ellos como si no
existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más hambriento de los leones o de un
tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno
o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el
lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se halla en
efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para él).
El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.
(Abjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan
automáticamente afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de
salvación contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro
no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor
emprende algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no
terminan la protección.
El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El
lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal
o planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el
número aproximado presente. Durante cada round de la duración del conjuro, el lanzador puede
mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de
ancho. El conjuro dura un round por nivel de experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero
es de 100 metros más 20 metros por nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores
pueden conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios
mitos.)
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los
detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía:
común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas
crecen en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales.
La mayor parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica
son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.
(Alteración) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz
así causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más
allá de esta esfera pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de
visión o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es
inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto móvil o una criatura
móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben efectuarse todas las tiradas de
salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, mientras
que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente
detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos
visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y empeorando
también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento
pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples lanzamientos no
proporcionan una luz más brillante.
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el
conjuro de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una
habitación interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de
intensidad menor que la de plena luz del día no funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de
oscuridad lanzado directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un round, pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura durante más de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno
–barro, nieve, polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa
irradia magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a
una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto,
técnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como
resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y
las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros
pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser
lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe
efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier personaje
tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser
alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen
bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de
daño, 2d4 puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o
hasta que es usada.
Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin
trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas
contra la criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las
tiradas de salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una
bonificación de +2.
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por
ejemplo, ha sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del
receptáculo mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la
protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro
ejerza su control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es
simplemente mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la
protección.
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o
invocada (como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos,
trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y
la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos
llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del personaje. Esta
protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar la
barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y
tercer beneficio no sufren ningún cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en
descomposición.
(Alteración) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decímetros
cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo.
Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y
bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el
conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.
El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el
caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar
directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación
contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con
normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el
oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del
conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la
operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece
protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el
conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la
prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por
ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un
oponente!), etc.
Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de
plata.
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.
(Alteración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica
que gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre
oponentes de tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El
conjuro no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara,
por supuesto.
El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del
lanzador.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato
(dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un
grupo está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede
usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el
conjuro tiene éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “
bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un rompecabezas críptico o una rima. Las
posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son de un 70%, más un l% por cada
nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM determina cualquier
ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer
nivel?”
, y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes
riesgos traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede
ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios
augurios acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas
idénticas, independientemente de las tiradas de dados.
El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares
incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de
ataque y salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la
duración del conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más puntos de
golpe que su total normal completo. La bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el
receptor recibe daño; no pueden ser recuperados mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de
nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un conjuro
de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de
los cuales son temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5
temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño,
restableciéndole a sus 8 puntos de golpe originales.
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos
de golpe debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un
familiar, u operativa de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir
del nuevo total más bajo.
Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia
pegajosa (como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.
(Alteración, Evocación) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvación: No
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de
ellas se conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe
y de nivel 3 o superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un
conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una
criatura hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si
hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de heridas u
otras causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada
período de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una
de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es
ingerida.
El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas,
grosellas, etc.).
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro,
aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta
afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego
mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.
Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al
tacto (éste es también el efecto en el último round de melée de la
duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y
daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa
daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación:
|
Temperatura metal |
Daño por round |
|
muy caliente |
no |
|
ardiente |
1d4 puntos |
|
abrasador* |
2d4 puntos |
* En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se
queman si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el
siguiente round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro
de protección contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del
mismo modo que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de
frío o de tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada
dos niveles de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño
humano (por ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un
conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal
actúe como sigue:
|
Temperatura metal |
Daño por round |
|
frío |
no |
|
helado |
1-2 puntos de golpe |
|
congelado* |
1d4 puntos de golpe |
* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve incrementado en +2 y -2.
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por
cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centímetros de
largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador puede
combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una
lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser afectados, lo cual hace
que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de proyectiles combadas son
inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de
ataque.
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel
de diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta
mágicamente retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades
de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera
mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos extremadamente
poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un
conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada
de salvación contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por
medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer
alineamiento.
El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros para mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas – ocultas normal o
mágicamente – de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él.
Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin
de determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en particular.
Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede
infligir un resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable
o dañino, y el resultado indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal
por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.
El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto
exacto ni cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte
qué acciones deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla
limitada a este conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir
acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y
los peligros naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro
debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está utilizando
glifos o sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de
protección), este conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han
sido desarmadas o son inactivas de algún otro modo.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvación: No
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo
la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión,
seducción, posesión, etc. La criatura efectúa una tirada de salvación contra
conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular del
lanzamiento. Un lanzador que averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un 5% de
posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la criatura se halla bajo más de uno de tales
efectos, solamente se consigue la información de que existen los hechizos. El tipo (puesto que hay
emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.
La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura
durante 24 horas.
(Evocación)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída
por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para
guardar y proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a
menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón alado”.
Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada de salvación contra
conjuros o permanecer paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser liberado por el
conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de
salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de la forma de
dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con
éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se
disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de
dragón alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se
acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de
acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz
brillante, un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.
(Alteración)
Esfera: Animal, Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote
Tirada de salvación: No
Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y demás.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona o mamífero
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La
criatura considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe
seguir y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de
tamaño humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos,
kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un
guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no.
El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero
cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así,
una criatura hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si
éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura
contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, si la
visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de
acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia.
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un
objeto valioso, o incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o
aliados) puede permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del
mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas
enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica
directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados
del hechizador hagan sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la criatura
hechizada acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera
de situación.
Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas
más allá de las que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de
la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede
romperse si se efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de
salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura,
aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación.
|
Puntuación Inteligencia |
Período entre controles |
|
3 o menos |
3 meses |
|
4 a 6 |
2 meses |
|
7 a 9 |
1 mes |
|
10 a 12 |
3 semanas |
|
13 a 14 |
2 semanas |
|
15 a 16 |
1 semana |
|
17 |
3 días |
|
18 |
2 días |
|
19 o más |
1 día |
Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna
acción abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se
rompe de inmediato.
Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el
conjuro, el efecto es anulado.
Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las
inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más
serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son
hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si
las serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos;
si las serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds.
El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que o
igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con
un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los puntos
de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no
pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a
una docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo también
contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a
la magia, puntos de golpe y demás.
Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una
mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros
existen.
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo
parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la
hoja de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una
bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente
o es especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño
infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el
fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de
llama puede prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo,
no es un arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte
los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por
él Este conjuro no funciona debajo del agua.
Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como
componente material.
(Invocación)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de
fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste
golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar
cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier
parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además,
golpea como un arma mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o
fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño
para un lanzador de nivel 13. El daño de base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo
que un martillo de guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamaño humano o más
pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la bonificación mágica). El
martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se halla
detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con la
pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina.
Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene
una posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica,
la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido
con éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la
duración del conjuro.
El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra
sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el
conjuro.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.
(Alteración)
Esfera: Protección, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se
vuelve tan dura como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por
cada cuatro niveles del sacerdote; Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4
al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier
protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de
ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio
lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que toque.
Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como
componente material del conjuro.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando
éste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador,
pero es ardiente y ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca,
aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40
metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un
diámetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama
sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el
fuego o sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del
blanco es resuelto como un proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama
aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por
nivel, pero no más de una llama por round.
El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la
llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve
endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa
inmunidad a condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego
ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o
frío (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite
hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un
dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón
blanco. El receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra
tales formas de ataque, y todo el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada
de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene éxito, sólo
una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya
situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y
en un lugar durante cinco o más rounds.
El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de
tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos,
enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las
aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede
ser retenido, mientras que un ogro no.
El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el
lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas
recibe una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una
efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado
sólo a una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de
salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por
el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que
se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas
no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El
sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple
afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro
rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.
El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna acción aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el conjuro.
(Alteración)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender enteramente su
lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros
o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor.
Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4
en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con 4 o
más niveles o Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round.
Después, el encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo
de una hora. Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante
1d3 rounds a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área de
efecto deben efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no
subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las
risas son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero
el retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna
acción distinta a la de hablar.
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada
de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de
-10.
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas
similares, el DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con
una base de tirada de salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15
hombres subyugados y a 5 no.
(Abjuración, Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro,
puerta, etc.) puede ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto
seleccionado por el lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro
protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de
ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la
mayoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su
puntuación normal de descubrir trampas para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla
con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito no
detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de
1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar
tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel
del lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua,
esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido
por la trampa no resulta dañado por esta explosión.
El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo
para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método
implica normalmente una palabra clave).
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y
tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del
individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvación: Neg.
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período,
conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este conjuro no neutraliza el veneno,
impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la esperanza
de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa.
Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un
brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los
restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador, independientemente de
cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un
área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre
en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son
ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las
criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados
de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que
las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12
esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa
que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar; así, un aventurero de alto
nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría especial o
habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto
bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto
vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida
inspección no puede revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas
normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su
alrededor simplemente como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los puntos de golpe
de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al
instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción
normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el
lanzador.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un
árbol.
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera
expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área
al aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada
por la luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada
por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros;
identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene
efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la
incredulidad ante la ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las
“estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
sagradas.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar
sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una
corriente de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero
detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de
cinco centímetros de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor
sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel
por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra
criatura.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del
sacerdote.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no
mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida).
También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego
mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de
salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo requerido para lanzar el
conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de
resistir el fuego u otras protecciones similares.
Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo
de rubí por criatura afectada.
(Alteración)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida así creada
es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia
sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un
día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser
restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por
este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado
por el sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de
nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos
de agua.
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de
tamaño o densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas
en el área se convierte en muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque
no parece haber cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de abrojos. En áreas
de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por
cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño.
También debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la falla, el índice
de movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de
movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las
cuales el personaje recupera su índice normal de movimiento.
Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de
detección especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de
púas es absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y
sufre daño. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área
peligrosa a menos que sea usado algún medio de detección mágica.
Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas
afiladas o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación; Especial
El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que
la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la
que las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round
(o 6 metros por round para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de
tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles,
árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces
y zarzas se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de efecto que forman una
barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador,
con cualquier forma cuadrada o rectangular que éste decida en el momento del lanzamiento. Así,
un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado de 48 x 48 metros, un
rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro persisten
en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mágicos como un
conjuro de disipar magia.
El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa
en secreto una tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene
efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas más vigorosas, fructíferas y duras,
incrementando las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de
crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos,
aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo
el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal señalando el fin de un
ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, este
conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra como parte de los festivales de primavera.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos
dañados por heridas o enfermedad.
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de
ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto
resulta anulado. Si falla la tirada de salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica
no dañina.
Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una
penalización de +l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros
para conjuros con componentes verbales, y puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una
criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas de ataque, una penalización de +4
en su Categoría de Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura
enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta
enteramente bien desde un turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de
avance de la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro
es efectivo también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre
y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropía si
es lanzado dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las
recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.
La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar
a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra
conjuros. La severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles
exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son típicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la
criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el
receptor se halla débil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación de
Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de
golpe originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la
penalización más severa. La recuperación requiere un período de 1d3
semanas.
Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no
reciben ningún beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las
heridas curan a sólo un 10% de su índice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de
1d6 meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la
criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma permanente.
La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede
ser causada.
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que
entra en contacto, de este modo:
Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de
dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o uso
de aquellos en el área de efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero,
puede destruir pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este
conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El
lanzador puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de
nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de
11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una tirada de dado de
1 siempre falla. Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que está
intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.
| Resumen de efectos disipadores | ||
| Lanzador | No | Disipación automática |
| Otro lanzador/habilidad innata | Nivel/Dg del otro lanzador | Efecto anulado |
| Varita | Nivel 6 | Efecto anulado |
| Vara | Nivel 8 | Efecto anulado |
| Poción | Nivel 12 | Poción destruida |
| Otro objeto mágico | Nivel 12 a menos que especial | * |
| Artefacto | Discreción del DM | Discreción DM |
| * Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds. | ||
Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, vara,
varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado directamente
sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído
o llevado por una criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este efecto: de otro
modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de
contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades
físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una
espada.
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo
conjuro sí pueden estarlo, a opción del DM.
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de
forma semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las
descripciones del conjuro.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un
objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta
que el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o
armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de
estos objetos maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas
por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más.
Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo
sobre la forma animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si
tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el
remedio sobre esta criatura.
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldición dura un turno por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo puede tener uno de los efectos
siguientes (tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3
(el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y
salvación de la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la
víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round.
Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder
a las mencionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe
ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún aplicable una tirada de salvación; si tiene
éxito, el efecto es anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede
oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión
de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce
ninguna reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. Además,
parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia
de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque se permite una tirada de
salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura: ser
aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado por un
conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero
requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de nuevo.
Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas
pueden ser afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el
conjuro.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La
piedra debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha
completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra.
Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en
la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos
por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente
grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño.
La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una
tirada de salvación contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En
cualquier momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a
través de la misma superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es
disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de
daño.
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando:
piedra a carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos
de daño, pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a
menos que supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin
ningún daño.
(Abjuración, Evocación)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargado
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Un glifo de protección es una poderosa inscripción trazada mágicamente para impedir el
paso, la entrada o la irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un
pequeño puente, proteger una entrada, o como trampa en un cofre o caja.
El sacerdote debe establecer las condiciones de la protección; típicamente, cualquier criatura
que viole el área guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido a la magia que
éste almacena. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito permite a la criatura
escapar de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con características
básicas tales como tipo, tamaño y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la religión del
lanzador. No pueden ser establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No pueden
lanzarse múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada
uno de ellos puede ser protegido separadamente.
Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una tracería de líneas débilmente
resplandecientes en torno al sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área a
proteger se requiere un round para trazar las líneas de protección del glifo. El lanzador
puede afectar un área igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel en metros.
El glifo puede ser situado para que se adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado
permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado
de 2 x 2 metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda de 1 x 4 metros, o una
estrecha franja de 0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se vuelven
invisibles.
El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el área excede de los 5 metros cuadrados, debe
ser espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al menos 2.000 mo).
Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos de daño eléctrico por nivel del
lanzador, explotan por una cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El
DM puede permitir que cualquier efecto perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un glifo,
siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación
con éxito o bien reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo empleado. Los
glifos no pueden ser afectados ni obviados por medios tales como una sonda física o mágica,
aunque pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por ladrones de alto nivel que utilicen
su habilidad de descubrir y extirpar trampas.
El DM puede decidir que los glifos exactos disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y
puede crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las reglas de la investigación
mágica.
(Necromancia)
Esfera: Adivinación
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una
criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el
conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo
usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que
sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El
número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser
formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales
criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a proporcionar
respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en
vida.
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada puede
negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de
este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.
| Nivel experiencia lanzador | Tiempo máximo desde muerte | Tiempo para preguntar | Número de preguntas |
| hasta 7 | 1 semana | 1 round | 2 |
| 7-8 | 1 mes | 3 rounds | 3 |
| 9-12 | 1 año | 1 turno | 4 |
| 13-15 | 10 años | 2 turnos | 5 |
| 16-20 | 100 años | 3 turnos | 6 |
| 21+ | 1000 años | 1 hora | 7 |
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el
cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el
agua.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
|
Nivel de experiencia del lanzador |
Tiempo máximo desde la muerte |
Tiempo para preguntar |
Número de preguntas |
|
hasta 7 |
1 semana |
1 round |
2 |
|
7–8 |
1 mes |
3 rounds |
3 |
|
9–12 |
1 año |
1 turno |
4 |
|
13–15 |
10 años |
2 turnos |
5 |
|
16–20 |
100 años |
3 turnos |
6 |
|
21 y más |
1.000 años |
1 hora |
7 |
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar,
siempre que el objeto se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100
metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su
mente el objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto
específico, como una corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero
únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El
conjuro resulta bloqueado por el plomo.
El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de
cristal o medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.
Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.
(Alteración) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del día y dura
hasta que es anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con
penalizaciones de luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de
luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz
continua afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que supere
su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la
luz continua se centra en la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro ciega también a
una criatura si es lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado
sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del
conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la
oscuridad, de modo que las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas de efecto
superpuestas. Un lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más
débil cancela ambas.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo
volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido
por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el lanzador
señale.
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los
insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y
una penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso
efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el
conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el
conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo
más que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos
llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer
tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20
metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve
o es molestado.
Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes
estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de
una flor, y un poco de barro o arcilla húmeda.
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Radio de 120 metros
Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se produce una tormenta de algún tipo en el
área: una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, o incluso un tornado
(incluido un torbellino formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o más). El
lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar
un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el
lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse durante todo un round cada vez que es llamado un rayo.
El conjuro tiene una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de
daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los niveles de experiencia
del lanzador. Así, un lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el
daño a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso sólo
recibe la mitad del daño.
Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo
tierra o bajo el agua.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada
especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar
una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de
piedra implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse
de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo
modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma
deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores
fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas
que se hallen debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea
de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de
salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente
de fuego original.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y
forme una asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un
volumen aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un
área cerrada) y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo
llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego.
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de
inmediato. Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en
parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en
el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto
de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y
causa daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa
el conjuro se ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las
tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el
área de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las
de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el
sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer
efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo
alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y
-2, siempre que ambos entren en efecto al momento.
El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como
componente material de este conjuro.
(Abjuración)
Esfera: Protección, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia:
el lanzador o alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un
turno por nivel del lanzador.
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
(antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos como
el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama,
manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc.,
hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en
cuyo momento el conjuro es anulado.
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el
daño sufrido por fuegos mágicos en un 50%.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
(Abjuración)
Esfera: Protección, Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos
muertos vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales,
espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de
protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando
el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de
energía negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la
supera, las energías se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje
de experiencia o Fuerza, independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido
drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del
plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún daño.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya
tenido éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor
del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, además de la pérdida de
experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La protección dura un turno por nivel del sacerdote que
lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energía negativa.
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo.
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la
duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote
puede dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante
una hora, etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la
atmósfera por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la
criatura receptora respirar en su elemento natural.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados
son mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros,
gorgonas, arpías, naga, etc.
Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son
afectados por este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El
lanzador decide cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número,
más posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de salvación contra el conjuro.
Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una
penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una
penalización de -2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro,
las tiradas de salvación no sufren modificación alguna.
Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por
animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro
mamíferos de 1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como
pájaros y reptiles.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda
mágica. La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el
conjuro de trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la
trampa es atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier
criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser
atrapada de este modo por el lazo)
Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro
hace que el árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos
de daño a la criatura atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o
estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún
árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se
enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero inmovilizándola
firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica,
así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza superior
(23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto
más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de
cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza de 18 romperá las
ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede
ser cortada con cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al menos una
bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).
El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en
el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el
símbolo sagrado del lanzador.
(Encantamiento)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como
mínimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles
del sacerdote más allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco
rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta
protección no es acumulativa con ninguna protección de CA.
Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no
resultan gastados.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta,
acontecimiento o actividad específica que ocurrirá dentro de un período de una semana.
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía
críptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por ejemplo,
si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?”, y un
terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima que el
grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación puede
ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos
los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales
proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la
información, probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no
será útil. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.)
La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de
experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base
considerando las acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales
contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que
exista una magia específica que esté proporcionando información falsa.
Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el
símbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante,
puede requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:
|
Nivel del sacerdote |
Dados de Golpe del insecto |
Total DG máximo |
|
7–9 |
3 |
9 |
|
10–12 |
4 |
12 |
|
13+ |
6 |
15 |
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro
insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados
de Golpe o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden cargar
40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los insectos
se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan
disponibles; esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más
arriba.
Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la
descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la
forma gigante tiene una Categoría de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de
daño por Dado de Golpe.
Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un
escarabajo (todo lo que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una
CA de 5 y muerte una vez con 6d4 puntos de daño.
Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”,
“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les ordene
hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de
ellos.
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su
tamaño normal. El número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados
de Golpe de los insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeñecido o no resulta
afectado. Así, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres
hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de
salvación. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia
insectoide.
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de
efecto descienda hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser
bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un
área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote
de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y
profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de
embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por
medios normales durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y
otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se
mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad de su habitual número de ataques cada round. El
conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más
alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos
embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y
viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un
pellizco de polvo.
(Ilusión/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea
en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede
alzar la temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del
lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo
puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o
preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y
mágicos.
Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro
(el ardiente estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro
reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas
normales de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o fallada
la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un ataque así, el conjuro se hunde de
inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas
de frambuesa (para alzar la temperatura).
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre
una criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la
criatura. Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o
extraplanares.
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la
víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de
daño.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural
actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor
que 1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una
bola de cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes
con o bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el
plano de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el
sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas
en la GDM, así como una descripción de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades
de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno.
Cada detección adicional requiere un round de concentración, independientemente del
éxito. La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco
reflectante.
La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de
escrito.
El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y
dejado caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una
simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por
día.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está
diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no
intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra
conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador
tiene una Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla
5).
El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras
pronunciadas por la criatura durante 24 horas.
El inverso requiere polvo de latón como componente material.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos
muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los
montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no
monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más
fácilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios
similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos
los demás movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de
nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el
conjuro.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una
llama.
(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un número y una selección limitados de los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del sacerdote:
|
Nivel del receptor |
Conjuros imbuidos |
|
1 |
1 de nivel 1 |
|
3 |
2 de nivel l |
|
5+ |
2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 |
Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área de
efecto, etc.) funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el
conjuro.
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el
número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros
transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye
a un guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo
tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y sólo
tres de nivel 2 hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto.
Mientras tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.
Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más
algún objeto menor del receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa
para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material componente para el conjuro imbuido, se
consume cuando es lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos
mágicos, y las habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento
o ataques con la mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador
debe haber experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha
sido atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar
a una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro
dispositivo. Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de
conjuros o un grupo de conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa
sacudidora.
El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
que proteger.
(Alteración) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o
dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el
conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al
lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro
permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo,
normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote
puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de
cualquier tipo dentro del área de efecto.
(Abjuración, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del
conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de
telaraña o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de
parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e
inflige todo el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras
como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El
conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia
adicional.
El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se
desintegra cuando expira el conjuro.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
|
Criatura |
Tipo de bosque |
||
|
Tipo llamado |
Poco denso |
Moderado/Selvático |
Denso/Virgen |
|
2d8 duendes benévolos |
30% |
20% |
10% |
|
1d4 centauros |
5% |
30% |
5% |
|
1d4 dríadas |
1% |
25% |
15% |
|
1d8 duendes traviesos |
10% |
20% |
10% |
|
1d4 sátiros |
1% |
30% |
10% |
|
1d6 duendes |
0% |
5% |
25% |
|
1 treant |
— |
5% |
25% |
|
1 unicornio |
— |
15% |
20% |
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de
cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar
llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el
lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe
determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro.
Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta
que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los
despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales
fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras,
manticoras, etc.).
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su
localización. Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no
necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin
interrupción hasta que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La
verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo que no resulta
particularmente cansado para el conjurador.) Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede
ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro del alcance de la llamada.
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido
éxito, no puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM
consultará su mapa o basará la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el lanzador en el momento
de lanzar su conjuro.)
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra
conjuros (con una penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que
respondan a la llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la
ayuda de la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de
alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tirada de salvación contra conjuros
(esta vez con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro
personaje maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación
tienen éxito.
En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
requiere que efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma
del lanzador y cualquier trato que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relación a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es
determinado por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como
crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado
al doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta
afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza
añaden un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible
ninguna otra información de campaña sobre el área.
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido
gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que
se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es
lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo
es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la
bonificación es +3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una
bonificación de +1. La magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro
termina, haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina
después de ocho horas si no se ha requerido ninguna tirada de salvación antes.
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él
irradiar un aura personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás
personajes y criaturas dentro de esa área deben superar tiradas de salvación contra conjuros o
echar a correr presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer
objetos, a opción del DM.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado
sólo una vez, y el conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros
del grupo del receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.
El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El
inverso requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles
Tirada de salvación: No
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un
arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque
en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se
produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con respecto al veneno existente en
la criatura tocada en el momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que generan nuevo
veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima
se le permite una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la
víctima se ve incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
mágicamente.
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de
serpientes. Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los
palos o piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en
serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco
debe fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como
varas y lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de
efecto resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico
tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien
constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si
lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del
lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como
máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por
cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de
serpiente.
El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el
conjuro de palos a serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo,
un sacerdote de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área.
Aunque sólo dura un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el
conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre
criaturas dentro de esta área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino,
ropa, etc., a fin de proseguir las llamas.
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del área de efecto.
El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
lanzada contra el blanco.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: No
El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de
protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su
duración es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la criatura tocada.
Cualquier criatura protegida dentro del círculo romperá la protección contra monstruos
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el
área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto
y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura así es la receptora del conjuro,
el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el mal sólo para esta
criatura.
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro
utilizando agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción),
según el conjuro de protección contra el mal.
(Abjuración)
Esfera: Protección, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el
receptor de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo
un turno por nivel del lanzador.
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques
eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de
rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10
puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de
salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques
en un 50%.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles,
maleza, arbustos o cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta
vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas;
a los demás se les tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador
entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el
conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación de cualquier criatura de
tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a consideraciones
de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes de
que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del conjuro es
de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el
conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El sendero
creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de
experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal, por ejemplo
montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del
lanzador.
(Abjuración, Alteración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los
insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los
insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son
también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para
niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe pueden entrar en el área protegida
si el insecto es especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de
salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera
mágica. Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos
y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.
Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores
de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una
pequeña masa de resina de alcanfor.
(Abjuración)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro
falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros
pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene
que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro
fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La
tirada es ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser
repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e
incrementado si la criatura tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura
es lanzada instantáneamente de vuelta a su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un
control de shock del sistema. Si la criatura no posee puntuación de Constitución, la tirada
requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control sobre dónde llega la
criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de
poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.
El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a
la criatura.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:
1. hace que la vegetación ambulante deje de moverse;
2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;
3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento
que no sean causados por el viento.
Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos parasitarios
y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún tipo de
poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos
reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas es un round por
nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado
de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo
es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de
la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con una penalización de -4 para la
tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación
sufren una penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de
salvación sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas
(o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son modificadas.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Especial
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo,
halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que la
persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente
hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote
de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta).
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan
seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como
veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de supervivencia a la
revivificación para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto de
Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier
acontecimiento, y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día
o fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe
recuperar el resto mediante curación natural o magia curativa.
Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite
absoluto al húmero de veces que este personaje puede ser revivido por este medio.
El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte
por la magia y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de
causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la víctima muere al
instante.
(Evocación, Alteración)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener
un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el
sacerdote puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco
iris. Es ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin
penalización por falta de pericia. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es
el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia mágica
puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles
antes de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un
proyectil, una tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color
de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:
Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego
Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y
elementales de la tierra
Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants,
etc.)
Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire
Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras
Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si
no se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente
flecha (en el orden del espectro).
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1
metro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar
hasta los 36 metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el
conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el lanzador.
Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si
no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no
menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria mientras
se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio
y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo,
requerir que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona
notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la
búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión,
la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal
acción. Esta penalización no es retirada hasta que la búsqueda es cumplida
adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán temporalmente
una búsqueda, y otras que descargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM te
proporcionará la información adecuada en el momento en que surja su necesidad.)
Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de
salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea
conseguido por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una
búsqueda es justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y
cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de
salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por
un sacerdote de la misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias
pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo,
una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación,
¡o incluso puede fallar automáticamente!
El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura,
a otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo
por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de
ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.
El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño
exacto y el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones
alternativas) envía el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinará las
especificaciones relativas a cómo y qué planos son alcanzados.)
Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser
enviada; además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto
del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada;
llegar a una distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más
común.
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos
planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el más grande de los gigantes,
caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina;
es posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la
criatura. Del mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura
que camine por el aire se halla siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla
viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora
de velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones
adicionales, pérdida de control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o
turbulentos.
El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto,
una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo
entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano
del cardo.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su
divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser
respondidas por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de
tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los
límites del conocimiento de la entidad (“no lo sé” es una respuesta
legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son
necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras
o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, información para ayudar al
personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo con sus propios
propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno
por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones
frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa
más allá de lo previsto, el conjuro termina de inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del
sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente
potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la
oferta es insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna.
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
(Abjuración)
Esfera: Vegetal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.
(Alteración)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:
|
Fuerza del viento |
Km. por hora |
|
Brisa ligera |
3–12 |
|
Brisa moderada |
13–30 |
|
Brisa fuerte |
31–50 |
|
Ventarrón |
51–85 |
|
Tormenta |
86–115 |
|
Huracán |
116–280 |
Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras
pequeñas (tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de
los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de
los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan
daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora
arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban
estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más
allá de los 115 km. por hora tienen la fuerza de un huracán.
Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al
lanzador. Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un
metro por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña
que el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de
radio, y el espacio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7
metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por completo el ojo y
someterá al lanzador a los efectos del viento.)
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta
que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa
concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque
el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel
de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al
mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro
lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro
parecido, hasta los límites de su propia habilidad.
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El
sacerdote pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros
daños. El conjuro no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no
vivas.
El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar
heridas, y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las
heridas causadas curan por los mismos métodos que las heridas de otros
tipos.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:
|
Tipo de árbol |
Alcance área de efecto |
|
Roble |
600 metros |
|
Fresno |
540 metros |
|
Tejo |
480 metros |
|
Olmo |
420 metros |
|
Tilo |
360 metros |
|
hoja caduca |
300 metros |
|
conífera |
240 metros |
|
Otros |
180 metros |
El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el proceso.
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.
El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna
de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el
lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn,
efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.) Un encantamiento maligno (como un
conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal de disipar
magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta que este
conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se agota.
Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una
penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.
El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.
Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o
impía)
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observación. El conjuro no
funciona a menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada
se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el sacerdote
puede observar durante un round, hasta un máximo de una hora; así, la duración del
conjuro de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del
receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz
de detectar observando.
El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.
(Evocación)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvación: 1/2
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en
la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto
de un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que
la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego
mágico de color rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de
hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por
nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de
experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño
a las criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6
metros. Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño, más l punto de daño por
nivel del conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente
sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de
daño. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recién
creado muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir
el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro
creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote se concentre
en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que no desee concentrarse en
él.
El componente material del conjuro es el fósforo.
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvación: No
El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada
que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las
piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir
daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades
de descubrir las púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por
round. El éxito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente
después de haber puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser consciente de
algún problema sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo el
movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el
daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3
metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque.
Además , el daño infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros caídos.
Finalmente, las criaturas sufren también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m alto
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y voladores
se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla.) Los
insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de
insectos sufren 1 punto de daño por cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y
picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de Armadura. La invisibilidad no es
ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán
automáticamente a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta
que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar
un control de moral; el fracaso significa que corren como se describe más arriba.
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en
forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego
simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un round. Una simple antorcha es
inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también
ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el
conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por
el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve
durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro
de dispersar magia.
Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de
cereal y un poco de grasa animal.
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda
desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la
misma que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que
pueda ver y señalar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual
10 metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede
disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las
propiedades de la auténtica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se
halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza
de feldespato (piedra de la luna) opalescente.
(Abjuración)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: No
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la
persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio
mágico de alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar
auténticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que
hay que redimir fueron cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando
cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro
(ver el conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado
automáticamente que ha cometido de forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso
encendido.
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra
mágica o encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede
exceder de 3 metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a
la velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas
muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo puede
sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM. Las
criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una
velocidad de 3 metros por round.
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito
restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en
polvo normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de
la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra
arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las criaturas
que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el
área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como
son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen
visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su
alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o
las áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros.
El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere
visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados
con ninguna magia conocida.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro,
azafrán y grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso
El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es
liso, lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de
amapola y esencia de orquídea rosa.
Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un
líquido similar se abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero
creado por el conjuro depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de
profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en
una profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o
hasta que el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen
fluir a través de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos
tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el
agua, este conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado
directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de
daño y debe superar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico
durante 3d4 rounds.
El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la
que mira éste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados
lejos del lanzador hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8
centímetros de diámetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los
objetos sueltos (catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de
los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por
la ola de fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de
madera de armas, y arcos y flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los
llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los
objetos mágicos con secciones de madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los
efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de
ahuyentar madera dura un round por cada nivel de experiencia del lanzador.
Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro,
empujando hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por
round de melée. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un
lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un área de efecto de 36 metros
de ancho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el
sendero queda establecido y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte
al conjuro.
(Alteración)
Esfera: Creación, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de
vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el sacerdote designe
primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, metal, piedra, tela,
cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión de alguien garantiza a
esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de movimiento
del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de madera será
más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se
deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará
hacia delante a 3 metros por round, una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una
estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de marfil de poco peso se moverá a 36 metros por
round. Los movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20
metros por round. El daño causado por el ataque de un objeto animado depende de su forma y
composición. Los objetos ligeros y elásticos sólo pueden oscurecer la visión,
obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer
encima o golpear de algún otro modo por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y
hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos duros y de peso mediano pueden
aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y pesados pueden
infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.
La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y
método de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de
melée hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto
animado es básicamente una función del material y la habilidad de movimiento. El daño
depende del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero,
madera y sustancias parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos
de madera, piedra y metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto
daño puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30
decímetros cúbicos de material por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así,
un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo volumen sólido no exceda de 0,4
metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de
tamaño mediano.
(Evocación)
Esfera: Guardiana, Creación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando círculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.
(Abjuración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesférico que impide
la entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o
extraplanar). Así un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las
criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha
antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada nivel de
experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y
finalmente colapsa el campo.
El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura que
recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del receptor y sana
todos los puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad. Cura los
desórdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos pueden
ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.
El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos
menos 1d4 puntos de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas
por el conjuro de curar (o dañar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.
(Evocación)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festín para tantas criaturas como niveles de
experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida
necesarias. El festín toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se
asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de
todas las enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de
daño después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La
comida como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas.
Así, durante este período, la gente que consumió el festín es inmune al miedo,
la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna razón, el conjuro
resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.
Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
fermentada tomada de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.
(Alteración)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de este conjuro puede hallar el camino físico más corto y más directo que
esté buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo
tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a
lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino a “un bosque donde viva un
dragón verde” o la localización de “un montón de monedas de platino”.
El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.
El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su
destino, indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones
físicas a tomar; por ejemplo, con la debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar
los cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina
cuando es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro
libera al sujeto, y a aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round,
y continuará haciéndolo tanto tiempo como dure el conjuro.
Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada con el lanzador, no con sus
compañeros, y que, como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones
de las criaturas.
El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos,
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de
hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.
(Conjuración, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una magia similar.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situación geográfica y
estación del área en que se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse un
tornado, una tronada, frío, una tormenta de aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia
torrencial, una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, clima cálido o
frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo.
Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las regiones costeras en las postrimerías
del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el control del lanzador. Puede
durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso días en otros casos. Del
mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten en
cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima, controlando los
vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.
Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen
evidentes: por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o
bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos
después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones climáticas no pueden ser
cambiadas por el lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser
disipado. Si la llamada es disipada con éxito antes de completada, el clima revierte lentamente a sus
condiciones originales.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmarañada provista de espinas
afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta
barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de
daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base,
pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del área de
efecto del conjuro cuando éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de
él para poder seguir moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la
barrera.
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3
metros de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos
la hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el
conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del muro es el más cercano al
lanzador.
El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si
éste lo desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de
2 metros por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de
nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo
(o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un
dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador puede crear también un
muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de sus otras
dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con
una sola orden.
(Alteración)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la orden. El refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un área designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro puede ser usado para proteger un área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el
área a teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A opción del
lanzador, la protección puede ser sellada por medio de un santo y seña, en cuyo caso tan
sólo pueden entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras correctas. Por lo
demás, el efecto en aquellos que entran en el área encantada se basa en su alineamiento con
relación al del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.
Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y
seña, no se puede entrar en el área a menos que este santo y seña sea conocido (no hay
tirada de salvación).
(Adivinación)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvación: No
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un área, las propias piedras hablan y
le relatan al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está
cubierto, oculto o simplemente debajo de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si
así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y conocimiento de una piedra de un
hecho u objeto puede dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 roble
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite)
para hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez.
Mientras está vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste
no puede lanzar otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro
de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100
metros de algo que el lanzador desee guardar o proteger.
El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un árbol sano de tamaño pequeño,
mediano o grande, según deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una
palabra por nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: Ataca a
cualquier persona que se acerque sin decir primero “muérdago sagrado” es una frase
desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora de
lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como
un treant o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero
con un índice de movimiento de sólo 10 metros por round.
|
Tamaño árbol |
Altura |
Dado de Golpe |
Daño por ataque |
|
Pequeño |
3–4 m |
7–8 |
2d8 |
|
Mediano |
5–6 m |
9–10 |
3d6 |
|
Grande |
7–8 m |
11–12 |
4d6 |
Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si es comprobada), y puede ser
devuelto a la normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del
lanzador que lo encantó. Si es disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por
el lanzador, intenta regresar a su localización original antes de arraigarse. El daño sufrido
por el árbol puede ser curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de
daño. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de
golpe del roble perenne más allá de su valor original.
El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.
(Conjuración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con gran
calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego
incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.
Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles
especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque para
golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada bellota
estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de daño y prendiendo
cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del punto de impacto. Si se supera
una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido recibe
sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es
decir, no hay tirada de salvación).
Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en
incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto que son
demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos metros de distancia).
Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando. Las bayas
entran instantáneamente en ignición, causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y
prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5 metros de diámetro. Las
criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra conjuros sufren
sólo la mitad del daño.
Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por
nivel de experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes
durante un máximo de 13 turnos después de su creación.
Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas
sagradas.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o
criatura descrito a él por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo
no se le puede ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado
también un conjuro de protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector, o
tener un objeto especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo,
éste intentará matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente
al sacerdote (un sirviente aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier
razón, de completar la tarea asignada, el sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta
destruir al lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe,
su deber es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un
máximo de un día por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos
modos una penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo.
El sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la
puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una
criatura con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus
posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene
índice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura
agarrada tienen. El total más alto es el más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede
liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote.
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al mismo sufre al instante un cambio de
líquido a polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada,
mientras que si el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la
primera permea con rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad
de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.
Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el
conjuro resulta afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las
criaturas vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas
deben efectuar una tirada de salvación contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de
tales criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del
tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.
El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de
polvo normal y un componente material adicional.
Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un valor
de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round, independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar dirección y distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: No
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el
tamaño indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe
ser independiente (no formar parte de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del
lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni
volición propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que
sólo puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción
(todo ello con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece
animada durante un round por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se
basa también en el nivel de experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel
de experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de aproximadamente el tamaño de un
hombre al nivel 12.
Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no
es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza
la tirada de ataque del lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel
del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de
daño). El movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca pesa
generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decímetros cúbicos.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 día
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc.
Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al
refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando tenga que
usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo
que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva encima (hasta el
límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote,
del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra
criatura puede ser afectada.
La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del
poseedor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea
general de la localización y situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado
por su llamada. Esta decisión es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si
desea no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.
El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000
mo. Los objetos más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM
lo permite. Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y
teleportación pueden impedir también el uso de este conjuro.
(Evocación, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el
extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma
en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño en cada ataque con éxito. La
vara–treant defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un
auténtico treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La
transformación dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el
sacerdote ordena a la vara que regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que
ocurra primero. Si la vara–treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo
parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo
después de 24 horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas.
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas
(fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida
rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes
de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante 28
días. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede
iniciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos períodos.
La vara terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al
final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un
conjuro de hablar con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto
queda entonces cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas más, alterar la sustancia de
su cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un
índice de movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el
viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una
hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote,
hasta 24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su
caminar por el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es
más bien brumosa y translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma
física siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds.
Mientras se hallan en forma vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados
por armas mágicas, aunque pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es
posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa.
Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego), Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces
caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una nube de
humo. El vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras
siete criaturas de tamaño humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para
protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados sufren
2d4 puntos de daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el
carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área superando una tirada de
salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza.
El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se
detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda según
sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir
daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo por armas mágicas o por el
agua (un litro de la cual inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno
requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente
ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos mágicos
distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros lanzados con éxito, tales como
un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su plano natal, sin sus
pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.
Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego
equivalente al menos a una antorcha.
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvación: Especial
|
Tirada D10 |
Reacción |
|
1 |
Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro |
|
2–6 |
Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo) |
|
7-9 |
Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo) |
|
10 |
Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo) |
El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de
salvación son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la
duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la
duración del conjuro.
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su
manera más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los
murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una huida presas del pánico. Las criaturas que se
alejan tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de
movimiento (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las
acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al
atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.
El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados
medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de
salvación, entonces se supone que cuatro tendrán éxito, uno se alejará
tambaleándose, cuatro atacarán a la criatura más próxima, seis
permanecerán confundidos y el último actuará normalmente pero deberá efectuar un
control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los
que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno de
los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round, la
base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, cinco
permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el
plano Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente
hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar el
plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. También es
posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral (sin
embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver más abajo).
Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del
plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón
plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general
sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa.
Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente
unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordón simplemente
regresa al cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano material Primario, reviviéndole
de su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar en el plano
Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo
físico debe ser materializado en otros planos.
Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano
material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro astral
las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se hallen
unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o
rápido, según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está
sometido al deseo del sacerdote.
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvación: No
El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente.
|
Precipitacion |
Temperatura |
Viento |
|
CLIMA DESPEJADO |
CALIENTE |
CALMADO |
Los encabezamientos en mayúscula representan las condiciones climáticas existentes. Los
encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que
el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado
puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las
contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden
ser usados de forma sucesiva.
Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y
cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la
duración son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por
ejemplo, puede causar que la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura
vaya de frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte).
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta (auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.
El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe
ofrecerle alg ún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha
recibido algún favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de
exacción puede nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón equilibradora conocida para el
servicio, entonces hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la exacción. El
servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el
esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de
resistencia mágica, como una búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio
requerido. Inmediatamente después de completado el servicio, el ser es transportado a las
inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la
irrevocable cancelación de una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra recompensa
material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.
El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la
criatura es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su
naturaleza. Si las circunstancias dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere
al tiempo que consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una
deuda del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador
vulnerable a una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del
lanzador en el momento de asegurar una exacción.
El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido como
mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor
de los casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que
ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la
criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o
sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la
naturaleza o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.
(Conjuración/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido, disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100 metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros
|
Dados de Golpe o nivel de la criatura |
General |
Movimiento |
Dado de ataque |
Conjuros |
|
Menos de 4 |
Mata |
— |
— |
— |
|
4 a 7+ |
Paraliza 1d4 turnos |
— |
— |
— |
|
8 a 11+ |
Frena 2d4 rounds |
-50% |
-4 * |
— |
|
12 o más |
Ensordece 1d4 rounds |
-25% |
-250% posibilidad fracaso |
|
* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Tirada de salvación: No
Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de
otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que formula
el conjuro esté en su plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al
menos un día. El conjuro afecta además a criaturas de distinta alineación, tal como se
muestra en la tabla
Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio
centrada en el sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas
ensordecidas o silenciadas, pero ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.
El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de
alineamiento bueno.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexión interdimensional entre el plano de existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El resultado de esta conexión es que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco años al sacerdote.
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: Especial
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las
criaturas en el área de efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de
salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estén usando la
infravisión en aquel momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es
dañina o innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan
cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su
área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de su perímetro, pierden
cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.
Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de
daño, la mitad si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes
que se hallen a 6 metros de cualquier lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de
daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. Además, el rayo
puede dar como resultado la destrucción total de aquellos muertos vivientes afectados
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta
generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos como si
fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvación.
Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnación es determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie específica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.
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Tirada de D100 |
Encarnación |
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01–03 |
Tejón |
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04–08 |
Oso, negro |
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09–12 |
Oso, pardo |
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13–16 |
Oso, salvaje |
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17–19 |
Centauro |
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20–23 |
Dríada |
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24–28 |
Águila |
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29–31 |
Elfo |
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32–34 |
Fauno/Sátiro |
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35–36 |
Zorro |
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37–40 |
Gnomo |
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41–44 |
Halcón |
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45–58 |
Humano |
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59–61 |
Lince |
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62–64 |
Búho |
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65–68 |
Duende travieso |
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69–70 |
Mapache |
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71–75 |
Venado |
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71–80 |
Lobo |
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81–85 |
Glotón |
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86–00 |
Elección del DM |
Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de su anterior encarnación.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y
órganos vuelven a crecer. El proceso de regeneración no requiere más que un round si el
o los miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La
criatura debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla
presente, o si la herida tiene más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar
un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un
round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca el
efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua
impía para el inverso).
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador.
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier
criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años
por nivel del sacerdote lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los
huesos de una criatura muerta hasta 190 años antes. La criatura, tras superar un control de
supervivencia a la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede
realizar actividades agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el
límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro
hace imposible para el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un
día de descanso en la cama por cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la
vida. El lanzador envejece tres años al lanzar este conjuro.
El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se
convierta en polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La
destrucción requiere un contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación (con una
penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos
de daño.
Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la
revivificación si los restos disponibles de la criatura son pocos.
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un símbolo resplandeciente en el aire o encima de
cualquier superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado
desde menos de 20 metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos.
El símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo
en particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de
los efectos siguientes:
Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2
en sus puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10
turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser
capturadas sin luchar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura
3d4 turnos.
Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo
alineamiento y se muestran amigables con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20
turnos, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros.
Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de
nivel 8 símbolo).
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad más bien fuerte
sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno,
vegetación, estructuras y criaturas en esta área de efecto. El área de efecto del
terremoto es circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote
que lo ha lanzado. Así, un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área de
efecto de 30 metros de diámetro.
Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben
sólo la mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50%
en una tirada de salvación. Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto
puede anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mágicas y de
otro tipo permitidas por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si es lanzado bajo el
mar, este conjuro puede, a discreción del DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.
Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de
arcilla.
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TERRENO |
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Cueva o caverna |
– Derrumba el techo |
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Marisma o pantano |
– Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular |
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Riscos |
– Desmoronamientos, que provocan avalanchas |
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Terreno llano |
– Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño G: 1 de 8 |
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Túnel |
– Se hunde y queda cegado |
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VEGETACIÓN |
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Pequeña |
– Ningún efecto |
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Árboles |
– 1 de cada 3 es desarraigado y cae |
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ESTRUCTURAS |
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Todas las estructuras |
– Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño completo se derrumban en ruinas |
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CRIATURAS |
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Ver “TERRENO” |
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(Evocación) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 16 cubos de 3 m
Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de
rugientes llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área
de fuego y 3 metros o menos del borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más
un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de
salvación sufren tan sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que
la criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3
metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta de fuego que
mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe
establecerse en longitud y anchura.
El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con
respecto a los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos.
Las criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de
semidiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si
es lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de
salvación contra golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en
posesión de una criatura recibe primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera
ésta, la segunda tirada de salvación tiene automáticamente éxito también.
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.